Might and Magic I - Secret of the Inner Sanctum
Sheltem atterri sur le monde de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) et tue son souverain, le roi Alamar. Sous l’identité d’Alamar, Sheltem engage une équipe (vous) chargée de découvrir le Secret du Sanctuaire Intérieur (Secret of the Inner Sanctum), seul en mesure de lui redonner les forces perdues lors du combat avec Corak. Commence alors une fantastique aventure où les héros sont impliqués dans des conflits qui les dépassent, mais finissent par découvrir la supercherie et démasquent Sheltem qui projette de détruire leur monde. Un combat s’engage mais Sheltem fuis par un portail magique.
Might and Magic II - Gates to Another World
Corak retrouve la piste de Sheltem sur VARN où il engage votre petit groupe et l’envoie à la poursuite de Sheltem sur CRON (Central Research Observational Nacelle), par une porte entre les mondes. Les héros doivent empêcher Sheltem de détruire CRON, qu’il a envoyé à la dérive contre son soleil, mettant ainsi en application son plan machiavélique pour détruire un à un les mondes des anciens. Au dernier moment un choix s’impose, sauver CRON ou empêcher Sheltem de s’enfuir vers un autre monde. Alors que les aventuriers sauvent le monde, Sheltem s’enfuit de nouveau.
Might and Magic III - Isles of Terra
Sheltem revient sur Terra, son monde d’origine, et décide d’en finir avec Corak, qui a envoyé de nouveau huit aventuriers à sa recherche. Au terme d’une traque au travers toutes les îles de Terra, les héros finissent par retrouver Sheltem qui parvient malgré tout à s’enfuir une fois de plus à bord d’une navette spatiale. Corak décide cette fois de se lancer lui-même à sa poursuite pendant que les aventuriers embarquent dans un troisième vaisseau. Sheltem se réfugie sur Xeen (Xylonite Experimental Environment Nacelle), Corak rate son atterrissage et s’écrase sur Xeen, tandis que les aventuriers se perdent dans l’espace…
Might and Magic IV - Clouds of Xeen
Corak est porté disparu, les aventuriers n’ont jamais atteint Xeen, tout laisse penser que Sheltem a enfin réussi à se débarrasser de ses poursuivants et a enfin le champ libre pour mettre son plan à exécution. Bientôt, sur Xeen, apparaît un mort-vivant autoproclamé « Lord Xeen », qui cherche détruire l’équilibre entre le monde souterrain et le monde céleste. Une nouvelle équipe de héros prend les choses en main et décide de débarrasser le monde de ce tyran. Lors du combat final Lord Xeen meurt et Sheltem apparaît en vision aux aventuriers et leur dit : "Vous avez tué mon lieutenant mais le côté obscur de Xeen sera toujours à moi !".
Might and Magic IV (bis) - Swords of Xeen
Cet épisode a été développé par les fans de la série, il s’agit d’une histoire parallèle à celle de l’épisode précédent qui n’entre pas en compte dans le scénario original du jeu. Cependant ce jeu fait partie intégrante de la série puisqu’il a été publié avec l’ensemble des autres titres. Son histoire se situe dans le passage entre les deux faces de Xeen. Après la défaire de Lord Xeen un portail apparaît, les aventuriers l’empruntent et découvrent un monde chaotique dirigé par un Dieu devenu fou qu’ils vont devoir tuer. Leur quête accomplie les héros franchissent enfin le portail qui les ramène vers la face obscure de Xeen où Sheltem les attends.
Might and Magic V - The Darkside of Xeen
Sheltem, sous les traits d’Alamar, a détrôné la reine Kalindra et relancé son plan contre les Anciens, faire dériver les mondes vers leur soleil. Alors que l’armée d’Aldamar assiège sa pyramide, le Dragon Pharaoh invoque les héros de l’épisode précédent sur la face obscure de Xeen et leur demande de retrouver Corak. Les aventuriers le ressuscitent et il engage l’ultime combat contre Sheltem, qui prend finalement le dessus. Dans un dernier espoir Corak prend une décision difficile et décide de s’autodétruire, ce qui tue Sheltem. Enfin Xeen peut être réunifiée en un monde unique.
C’est ici que prend fin la première partie des jeux de rôle Might and Magic, Corack et Xeen ont été détruit. A ce stade de l’histoire, le mode de jeu change et devient un jeu stratégie en tour par tour avec l’arrivée de Heroes of Might and Magic.
Heroes of Might and Magic I - A Strategic Quest
Lord Morglin Ironfist est obligé de fuir son monde et son royaume après que Ragnar ait usurpé son trône et juré sa perte. Un portail le mène en Enroth, un monde sans souverain mais que trois autres seigneurs locaux convoitent. Lord Slayer le chef des Barbares, la Reine Lamanda de l’ordre des Sorcières et Lord Alamar (le vrai Alamar) de l’ordre des Mages. Un combat s’engage pendant lequel Lord Ironfist trouve de l’aide auprès des Sorcières pour finalement vaincre les Mages et les Barbares. Les Chevaliers, vainqueurs, se proclament alors les nouveaux maîtres du royaume avec à leur tête, le Roi Ironfist.
Heroes of Might and Magic II - The Succession Wars
Bien plus tard, le Roi Morglin Ironfist meurt de vieillesse et ses deux enfants doivent se battre pour le trône. Roland Ironfist, bienveillant et honorable et Archibald Ironfist, cruel, malfaisant et avide de pouvoir. La tradition exige que l’héritier du trône soit choisi par l’intendant, mais celui-ci périt mystérieusement dans un naufrage et Archibald accuse Roland de l’avoir assassiné. Craignant pour sa vie, Roland s’enfuit dans son château à l’ouest du royaume. Archibald est proclamé roi et un règne de terreur débute. Lors de la bataille finale contre son frère maléfique, Roland le transforme en statue de pierre et le laisse pourrir dans une bibliothèque du château Ironfist.
Heroes of Might and Magic II - The Price of Loyalty
Il y a quatre campagnes dans cette extension, la première propose de tuer le Vicomte Kraeger qui projette de s’emparer du trône grâce aux Nécromanciens et à de puissants artefacts. La seconde vous propose d’incarner le barbare Jarkonas qui veut unifier toutes les tribus. La troisième racontre l’histoire de Sir Gallavant qui doit choisir entre sa sœur nécromancienne ou son roi Alberon qu’elle projette de tuer. La dernière évoque un groupe d’îles cachées sur lesquelles il est dit que se trouve une puissante fontaine de magie. Ces îles apparaissent tous les 1000 ans et celui qui parvient à conquérir ces îles y règnera pour les 1000 années à venir.
Heroes of Might and Magic III - The Shadow of Death
Le Roi Roland Ironfist reçoit une lettre de Nicolas Gryphonheart, Roi d’Erathia, un pays du continent d’Antagrich. Il veut former une alliance en offrant la main de sa fille, Catherine, à Roland. A l’occasion du mariage de nombreux héros font faire le voyage, l’un d’eux est le nécromancien Sandro, décidé à s’emparer d’Antagrich. Crag Hack, Yog, Gelu et Gem, décident de stopper Sandro en reformant l’Alliance Angélique. Sandro, furieux, empoisonne Gryphonheart et construit un tunnel souterrain permettant aux Kreegans d’attaquer. Mais Finneas piège Sandro et l’emprisonne tandis que les troupes de Nighon envahissent Erathia par le sud.
A ce stade l’histoire signe un grand retour vers le jeu de rôle. A partir de maintenant les deux types de jeux vont évoluer en parallèle dans le même monde. Les Might and Magic sont des jeux de rôle tandis que les Heroes of Might and Magic sont des jeux de stratégie.
Might and Magic VI - The Mandate of Heaven
Un vaisseau Kreegan a atterri dans le nord d’Enroth, Roland Ironfist lève une armée, mais il est trahi par Sulman, et capturé. Le roi Kreegans, Xenofex, crée l’ordre du Temple de Baa et le peuple commence à croire que la dynastie Ironfist a perdu le le "mandat céleste". A Stillwater, quatre aventuriers sont acculés dans une lutte perdue d’avance, alors que tout semble perdu Falagar les sauve. Dans un camp abandonné, ils découvrent le cadavre de Sulman, ainsi qu’un courrier de Xenofex. Averti du complot, le régent Wilbur Humphrey les charge de libérer Roland. Ils tuent la reine Kreegans et utilisent le Rituel donné par Archibald pour protéger le monde, tandis qu’Archibald disparaît.
Heroes of Might and Magic III - The Restoration of Erathia
La guerre en Erathia est totale. Les royaumes de Tatalia et Krewlod s’emparent de territoires à l’ouest et se déclarent la guerre. Catherine, venue assister aux funérailles de son père, débarque dans un véritable cauchemar. A l’aide des Griffons et des Anges elle réussit à libérer Steadwick puis obtient l’aide du Royaume d’Avlee, elle libère Roland et enfin, avec l’aide de Bracada, repousse l’armée de Tatalia et de Krewlod. A Deyja, les Nécromanciens libèrent Sandro et transforment Lord Gryphonheart en lyche. Gryphonheart devient trop puissant et Deyja doit demander de l’aide à Catherine. Gryphonheart se laisse tuer par sa fille alors qu’Archibald prend la fuite.
Might and Magic VII - For Blood and Honor
Vous souvenez-vous des huit aventuriers de Might and Magic 3 qui n’ont jamais atteind Xeen ? Ils atterrissent finalement sur Antagrich, se querellent et se séparent en deux groupes. Quatre d’entre eux se rendent à Bracada, où ils espèrent trouver un moyen de réparer un portail qui les ramènerait vers Terra. Les quatre autres voyagent vers Deyja, où ils travaillent avec Archibald, qui a fui Enroth et devient leur chef, afin de construire une machine infernale leur permettant de dominer voire de détruire le monde. Bien que vous puissiez choisir votre camp, la fin officielle voit les méchants l’emporter et réactiver les Forges pour créer une armée de robots.
Entre Might and Magic 7 et Heroes of Might and Magic 3 Armageddon’s Blade, l’histoire continue mais une petite précision s’impose. Suite aux événements qui se sont produits, les Anciens ont réagis à l’invasion Keegans et ont établi un protocole de sécurité : aucun monde ne doit tomber aux mains des Kreegans, et si ceux-ci ne parviennent pas à se défendre par eux-mêmes, ils devront être détruits. Malheureusement il y a encore beaucoup de Kreegans en Eofol mais également à Nighon. Les Anciens ont décidé d’envoyer Escaton afin de détruire cet univers. Avec l’aide des Anciens, Escaton emprisonne les Seigneurs de chaque plan Elémentaire (Feu, Eau, Air et Terre). Il se rend ensuite à Jadame où il invoque le Cristal Conflux et permet aux forces Elémentaires de se déchaîner sur ce monde. Pendant e temps, Roland et Catherine avertis du danger sur Jadame, ont embarqué à bord d’une flotte battant pavillon d’Erathia, accompagnés par le mage Xanthor. Leur flotte est cependant détruite par les pirates et tous sont retenus captifs.
Heroes of Might and Magic III - Armageddon’s Blade
Xenofex, le défunt Roi Kreegan d’Eofol, est parvenu à laisser un message astral à Lucifer Kreegan où il lui demande de reconstituer l’Epée de l’Armageddon, qui détruira tout ce qui n’est pas un Kreegan sur la planète. Catherine envahit Eofol par le sud-ouest pendant que Gelu attaque par le nord. C’est alors que le général de Catherine lui annonce l’apparition du Phoenix et du mystérieux Conflux d’Elémentaires. Parvenant à convaincre les Anciens, Roland obtient l’aide des Conflux et piége Xenor. Les Kreegans éradiqués, Escaton veut détruire le Cristal et libérer les Seigneurs Elémentaires mais les Anciens refusent. Les troupes Elémentaires convergèrent vers le Cristal, menaçant de détruire Enroth.
Might and Magic VIII - Day of the Destroyer
Les élémentaires convergent vers le cristal. Les elfes noirs de Jadame font appel à un aventurier sencé stopper le cataclysme. Pendant ce temps, Roland et Catherine Ironfist, accompagné du puissant magicien Xanthor sont bloqués au large des côtes de Jadame par des pirates. Xanthor donne pour mission à l’aventurier de parcourir les plans de chaques élémentaires afin de retrouver le coeur de chacun des quatre éléments. Xanthor fabrique une clé qui permettra au jeune héros d’entrer dans le cristal d’Escaton. Il détruit le cristal, ferme le portail des plans d’élémentaires et élimine Escaton. Roland et Catherine retournent à Enroth et participent à la reconstruction du royaume dévasté avec l’aide des élémentaires.
Heroes of Might and Magic - Chronicles
Tarnum a trouvé l’Epée du Gel et s’apprête à attaquer Avlee. Gelu revient armé de l’Armageddon’s Blade. Un duel s’ensuit et le choc de leurs armes crée un cataclysme balayant la planète. Plusieurs Magiciens ouvrent des portails par lequel les survivants d’Enroth fuient vers un nouveau monde (Axeoth). En Enroth Nicolaï, fils de Catherine et Roland Ironfist, cours vers un portail, rattrapé par la vague de feu, il s’effondre, tendant ses bras et lâchant son paquetage dans le portail. De l’autre côté du portail, une femme parvient à attraper le paquet. En Antagrich, un ange attrape une jeune fille perdue et terrifiée, il la dépose devant un portail qu’elle s’empresse de franchir tandis qu’Enroth se désagrège.
Might and Magic IX - Writ of Fate
L’histoire se déroule sur Axeoth, sur le continent de Rysh dans les régions de Chedian et Framon. Des hordes Barbares dirigées par Tamur Leng provenant de Beldonian sont prêtes à envahir Chedian, la terre qui a vu naître quatre valeureux guerriers. Leur objectif sera d’unir les six clans qui règnent sur la région afin de résister aux hordes Barbares. Lorsqu’ ils quittent Ravensford pour se rendre à Mendossus, leur bateau est pris dans une tempête et s’échoue sur les Iles des Cendres loin au sud de Chedian. Une fois les six clans unis, l’aventure n’est pas finie, leur prochaine mission est d’aller dans le royaume céleste afin de régler les différents de ses habitants mystérieux.
Heroes of Might and Magic IV - Age of Heroes
Souvenez-vous, Nicolaï Ironfist avait lancé un paquet à travers un portail menant à Axeoth, lors de la destruction d’Enroth. Ce paquet contenait un enfant prénommé Lysander. Cet enfant est en fait le successeur de la lignée Gryphonheart. Le jeune Lysander a grandi normalement et a fini par être nommé Chevalier. Agressé par des cauchemars et des visions d’un autre monde, il va se lancer à la recherche de son histoire et découvrir qui il est. Il apprend qu’un traître revendique son titre et va tout mettre en oeuvre pour le retrouver. La jeune fille qui avait été sauvée par l’ange à Enroth est Emilia Nighthaven, elle est devenue chef de l’ordre des mages, survivantes de Bracada.
Heroes of Might and Magic IV - The Gathering Storm
Un sorcier fou a décidé de retourner les forces de la Nature contre les humains. Apprenant ceci, cinq héros décidèrent de stopper ce sorcier mais, pour ce faire, il leur faut des artefacts puissants. Chacun décide alors de se lancer dans sa propre aventure et de retrouver ces artefacts. Ayant accompli leur mission respective, ils se retrouvent dans une taverne afin de reprendre leur force. Puis ils prennent la route les menant dans la région occupée par le sorcier. La bataille sera terrible et difficile pour nos aventuriers, mais, finalement, ils parviennent à éliminer le sorcier maléfique.
Heroes of Might and Magic IV - Winds of War
On y suit le destin de cinq héros. L’un d’entre eux est Spazz Maticus qui désire plus que tout régner sur le monde. Mongo le barbare a quitté ses terres du Nord et entamé une traversée maritime à la conquête de Rylos, l’étincelante capitale. Le royaume de Channon détient le secret de l’immortalité, mais refuse de le divulguer à quiconque. Mystério le Magnifique, le plus grand de tous les mages, décide de percer ce secret. Erutan Revol est excédé par le manque de respect des humains envers la nature. "Tant de vivants, si peu de temps." Voilà la complainte du Baron Von Tarkin. Après avoir conquis la moindre parcelle de terrain menant à la capitale, chacun des conquérants apprend que Rylos est convoité par quatre autres chefs.
C’est ici que prend fin l’histoire originale de Might and Magic, 3DO et New World Computing n’existent plus. Ubisoft rachète la licence et décide de commencer un nouveau récit. Bien que certains personnages, comme Nicolaï, puissent se vanter de continuer l’aventure sous forme de clin d’œil, tout ce qui avait été crée auparavant n’existe plus. La nouvelle trame historique crée par Ubisoft est toutefois cohérente et utilise l’histoire originale avec subtilité comme nous allons le voir.