Histoire partie 1

xx Avant propos
xx Chronologie
xx Remerciements
01 Secret of Inner Sanctum
02 Gates to another world
03 Isles of Terra
04 Clouds of Xeen
05 Darkside of Xeen
06 A strategic quest

Histoire partie 2

07 The succession war
08 Restoration of Erathia
09 Mandate of heaven
10 For blood and honor
11 Day of the destroyer
12 Writ of fate
13 Quest for the new world
14 Isabel's war
15 Heroes

Hors série

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xx Legends of Might & Magic
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La légende de Corak le Mystérieux

Il y a de nombreux siècles, les Anciens sentant leur empire menacé par les Kreegans, créèrent Terra et un millier de mondes comme lui. Puis ils dispersèrent ces mondes comme des graines parmi les étoiles, disséminant leur peuple à travers tout l’univers. Malgré la profonde diversité opposant tous ces mondes et les chemins souvent tortueux qu’ils empruntent, tous ont un but commun : atteindre l’orbite d’une étoile précise et achever pleinement sa destinée.

Ce processus est appelé Unification.

L’histoire de Might and Magic se déroule sur ces petits mondes navigants entre les étoiles.

Chacun de ces microcosmes a son propre Gardien pour le protéger et garantir ainsi l’accomplissement de sa destinée. Les mondes sont fragiles et les voyages dangereux, les Kreegans ne sont jamais loin et un monde sans Gardien est un monde sans défense.

Le protecteur de Terra, le premier et le plus beau des mondes colonies, se nommait Sheltem. Mais un jour, ayant basculé dans la folie, Sheltem se retourne contre ses créateurs et échafaude un plan qui lui permettra de déclencher un cataclysme majeur afin de tout détruire. Inquiets les Anciens décident de créer Corak dit « Le Mystérieux », un puissant guerrier capable d’affronter Sheltem le plus puissant des gardiens. Corak réussit à capturer Sheltem mais, un bref instant seulement car sur le trajet du retour Sheltem parvient à s’échapper. Corak se lance immédiatement à sa poursuite et c’est ainsi que commence notre histoire.

 

 


Might and Magic I - Secret of the Inner Sanctum
Sheltem atterri sur le monde de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) et tue son souverain, le roi Alamar. Sous l’identité d’Alamar, Sheltem engage une équipe (vous) chargée de découvrir le Secret du Sanctuaire Intérieur (Secret of the Inner Sanctum), seul en mesure de lui redonner les forces perdues lors du combat avec Corak. Commence alors une fantastique aventure où les héros sont impliqués dans des conflits qui les dépassent, mais finissent par découvrir la supercherie et démasquent Sheltem qui projette de détruire leur monde. Un combat s’engage mais Sheltem fuis par un portail magique.

Might and Magic II - Gates to Another World
Corak retrouve la piste de Sheltem sur VARN où il engage votre petit groupe et l’envoie à la poursuite de Sheltem sur CRON (Central Research Observational Nacelle), par une porte entre les mondes. Les héros doivent empêcher Sheltem de détruire CRON, qu’il a envoyé à la dérive contre son soleil, mettant ainsi en application son plan machiavélique pour détruire un à un les mondes des anciens. Au dernier moment un choix s’impose, sauver CRON ou empêcher Sheltem de s’enfuir vers un autre monde. Alors que les aventuriers sauvent le monde, Sheltem s’enfuit de nouveau.

Might and Magic III - Isles of Terra
Sheltem revient sur Terra, son monde d’origine, et décide d’en finir avec Corak, qui a envoyé de nouveau huit aventuriers à sa recherche. Au terme d’une traque au travers toutes les îles de Terra, les héros finissent par retrouver Sheltem qui parvient malgré tout à s’enfuir une fois de plus à bord d’une navette spatiale. Corak décide cette fois de se lancer lui-même à sa poursuite pendant que les aventuriers embarquent dans un troisième vaisseau. Sheltem se réfugie sur Xeen (Xylonite Experimental Environment Nacelle), Corak rate son atterrissage et s’écrase sur Xeen, tandis que les aventuriers se perdent dans l’espace…

Might and Magic IV - Clouds of Xeen
Corak est porté disparu, les aventuriers n’ont jamais atteint Xeen, tout laisse penser que Sheltem a enfin réussi à se débarrasser de ses poursuivants et a enfin le champ libre pour mettre son plan à exécution. Bientôt, sur Xeen, apparaît un mort-vivant autoproclamé « Lord Xeen », qui cherche détruire l’équilibre entre le monde souterrain et le monde céleste. Une nouvelle équipe de héros prend les choses en main et décide de débarrasser le monde de ce tyran. Lors du combat final Lord Xeen meurt et Sheltem apparaît en vision aux aventuriers et leur dit : "Vous avez tué mon lieutenant mais le côté obscur de Xeen sera toujours à moi !".

Might and Magic IV (bis) - Swords of Xeen
Cet épisode a été développé par les fans de la série, il s’agit d’une histoire parallèle à celle de l’épisode précédent qui n’entre pas en compte dans le scénario original du jeu. Cependant ce jeu fait partie intégrante de la série puisqu’il a été publié avec l’ensemble des autres titres. Son histoire se situe dans le passage entre les deux faces de Xeen. Après la défaire de Lord Xeen un portail apparaît, les aventuriers l’empruntent et découvrent un monde chaotique dirigé par un Dieu devenu fou qu’ils vont devoir tuer. Leur quête accomplie les héros franchissent enfin le portail qui les ramène vers la face obscure de Xeen où Sheltem les attends.

Might and Magic V - The Darkside of Xeen
Sheltem, sous les traits d’Alamar, a détrôné la reine Kalindra et relancé son plan contre les Anciens, faire dériver les mondes vers leur soleil. Alors que l’armée d’Aldamar assiège sa pyramide, le Dragon Pharaoh invoque les héros de l’épisode précédent sur la face obscure de Xeen et leur demande de retrouver Corak. Les aventuriers le ressuscitent et il engage l’ultime combat contre Sheltem, qui prend finalement le dessus. Dans un dernier espoir Corak prend une décision difficile et décide de s’autodétruire, ce qui tue Sheltem. Enfin Xeen peut être réunifiée en un monde unique.

C’est ici que prend fin la première partie des jeux de rôle Might and Magic, Corack et Xeen ont été détruit. A ce stade de l’histoire, le mode de jeu change et devient un jeu stratégie en tour par tour avec l’arrivée de Heroes of Might and Magic.

Heroes of Might and Magic I - A Strategic Quest
Lord Morglin Ironfist est obligé de fuir son monde et son royaume après que Ragnar ait usurpé son trône et juré sa perte. Un portail le mène en Enroth, un monde sans souverain mais que trois autres seigneurs locaux convoitent. Lord Slayer le chef des Barbares, la Reine Lamanda de l’ordre des Sorcières et Lord Alamar (le vrai Alamar) de l’ordre des Mages. Un combat s’engage pendant lequel Lord Ironfist trouve de l’aide auprès des Sorcières pour finalement vaincre les Mages et les Barbares. Les Chevaliers, vainqueurs, se proclament alors les nouveaux maîtres du royaume avec à leur tête, le Roi Ironfist.

Heroes of Might and Magic II - The Succession Wars
Bien plus tard, le Roi Morglin Ironfist meurt de vieillesse et ses deux enfants doivent se battre pour le trône. Roland Ironfist, bienveillant et honorable et Archibald Ironfist, cruel, malfaisant et avide de pouvoir. La tradition exige que l’héritier du trône soit choisi par l’intendant, mais celui-ci périt mystérieusement dans un naufrage et Archibald accuse Roland de l’avoir assassiné. Craignant pour sa vie, Roland s’enfuit dans son château à l’ouest du royaume. Archibald est proclamé roi et un règne de terreur débute. Lors de la bataille finale contre son frère maléfique, Roland le transforme en statue de pierre et le laisse pourrir dans une bibliothèque du château Ironfist.

Heroes of Might and Magic II - The Price of Loyalty
Il y a quatre campagnes dans cette extension, la première propose de tuer le Vicomte Kraeger qui projette de s’emparer du trône grâce aux Nécromanciens et à de puissants artefacts. La seconde vous propose d’incarner le barbare Jarkonas qui veut unifier toutes les tribus. La troisième racontre l’histoire de Sir Gallavant qui doit choisir entre sa sœur nécromancienne ou son roi Alberon qu’elle projette de tuer. La dernière évoque un groupe d’îles cachées sur lesquelles il est dit que se trouve une puissante fontaine de magie. Ces îles apparaissent tous les 1000 ans et celui qui parvient à conquérir ces îles y règnera pour les 1000 années à venir.

Heroes of Might and Magic III - The Shadow of Death
Le Roi Roland Ironfist reçoit une lettre de Nicolas Gryphonheart, Roi d’Erathia, un pays du continent d’Antagrich. Il veut former une alliance en offrant la main de sa fille, Catherine, à Roland. A l’occasion du mariage de nombreux héros font faire le voyage, l’un d’eux est le nécromancien Sandro, décidé à s’emparer d’Antagrich. Crag Hack, Yog, Gelu et Gem, décident de stopper Sandro en reformant l’Alliance Angélique. Sandro, furieux, empoisonne Gryphonheart et construit un tunnel souterrain permettant aux Kreegans d’attaquer. Mais Finneas piège Sandro et l’emprisonne tandis que les troupes de Nighon envahissent Erathia par le sud.

A ce stade l’histoire signe un grand retour vers le jeu de rôle. A partir de maintenant les deux types de jeux vont évoluer en parallèle dans le même monde. Les Might and Magic sont des jeux de rôle tandis que les Heroes of Might and Magic sont des jeux de stratégie.

Might and Magic VI - The Mandate of Heaven
Un vaisseau Kreegan a atterri dans le nord d’Enroth, Roland Ironfist lève une armée, mais il est trahi par Sulman, et capturé. Le roi Kreegans, Xenofex, crée l’ordre du Temple de Baa et le peuple commence à croire que la dynastie Ironfist a perdu le le "mandat céleste". A Stillwater, quatre aventuriers sont acculés dans une lutte perdue d’avance, alors que tout semble perdu Falagar les sauve. Dans un camp abandonné, ils découvrent le cadavre de Sulman, ainsi qu’un courrier de Xenofex. Averti du complot, le régent Wilbur Humphrey les charge de libérer Roland. Ils tuent la reine Kreegans et utilisent le Rituel donné par Archibald pour protéger le monde, tandis qu’Archibald disparaît.

Heroes of Might and Magic III - The Restoration of Erathia
La guerre en Erathia est totale. Les royaumes de Tatalia et Krewlod s’emparent de territoires à l’ouest et se déclarent la guerre. Catherine, venue assister aux funérailles de son père, débarque dans un véritable cauchemar. A l’aide des Griffons et des Anges elle réussit à libérer Steadwick puis obtient l’aide du Royaume d’Avlee, elle libère Roland et enfin, avec l’aide de Bracada, repousse l’armée de Tatalia et de Krewlod. A Deyja, les Nécromanciens libèrent Sandro et transforment Lord Gryphonheart en lyche. Gryphonheart devient trop puissant et Deyja doit demander de l’aide à Catherine. Gryphonheart se laisse tuer par sa fille alors qu’Archibald prend la fuite.

Might and Magic VII - For Blood and Honor
Vous souvenez-vous des huit aventuriers de Might and Magic 3 qui n’ont jamais atteind Xeen ? Ils atterrissent finalement sur Antagrich, se querellent et se séparent en deux groupes. Quatre d’entre eux se rendent à Bracada, où ils espèrent trouver un moyen de réparer un portail qui les ramènerait vers Terra. Les quatre autres voyagent vers Deyja, où ils travaillent avec Archibald, qui a fui Enroth et devient leur chef, afin de construire une machine infernale leur permettant de dominer voire de détruire le monde. Bien que vous puissiez choisir votre camp, la fin officielle voit les méchants l’emporter et réactiver les Forges pour créer une armée de robots.

Entre Might and Magic 7 et Heroes of Might and Magic 3 Armageddon’s Blade, l’histoire continue mais une petite précision s’impose. Suite aux événements qui se sont produits, les Anciens ont réagis à l’invasion Keegans et ont établi un protocole de sécurité : aucun monde ne doit tomber aux mains des Kreegans, et si ceux-ci ne parviennent pas à se défendre par eux-mêmes, ils devront être détruits. Malheureusement il y a encore beaucoup de Kreegans en Eofol mais également à Nighon. Les Anciens ont décidé d’envoyer Escaton afin de détruire cet univers. Avec l’aide des Anciens, Escaton emprisonne les Seigneurs de chaque plan Elémentaire (Feu, Eau, Air et Terre). Il se rend ensuite à Jadame où il invoque le Cristal Conflux et permet aux forces Elémentaires de se déchaîner sur ce monde. Pendant e temps, Roland et Catherine avertis du danger sur Jadame, ont embarqué à bord d’une flotte battant pavillon d’Erathia, accompagnés par le mage Xanthor. Leur flotte est cependant détruite par les pirates et tous sont retenus captifs.

Heroes of Might and Magic III - Armageddon’s Blade
Xenofex, le défunt Roi Kreegan d’Eofol, est parvenu à laisser un message astral à Lucifer Kreegan où il lui demande de reconstituer l’Epée de l’Armageddon, qui détruira tout ce qui n’est pas un Kreegan sur la planète. Catherine envahit Eofol par le sud-ouest pendant que Gelu attaque par le nord. C’est alors que le général de Catherine lui annonce l’apparition du Phoenix et du mystérieux Conflux d’Elémentaires. Parvenant à convaincre les Anciens, Roland obtient l’aide des Conflux et piége Xenor. Les Kreegans éradiqués, Escaton veut détruire le Cristal et libérer les Seigneurs Elémentaires mais les Anciens refusent. Les troupes Elémentaires convergèrent vers le Cristal, menaçant de détruire Enroth.

Might and Magic VIII - Day of the Destroyer
Les élémentaires convergent vers le cristal. Les elfes noirs de Jadame font appel à un aventurier sencé stopper le cataclysme. Pendant ce temps, Roland et Catherine Ironfist, accompagné du puissant magicien Xanthor sont bloqués au large des côtes de Jadame par des pirates. Xanthor donne pour mission à l’aventurier de parcourir les plans de chaques élémentaires afin de retrouver le coeur de chacun des quatre éléments. Xanthor fabrique une clé qui permettra au jeune héros d’entrer dans le cristal d’Escaton. Il détruit le cristal, ferme le portail des plans d’élémentaires et élimine Escaton. Roland et Catherine retournent à Enroth et participent à la reconstruction du royaume dévasté avec l’aide des élémentaires.

Heroes of Might and Magic - Chronicles
Tarnum a trouvé l’Epée du Gel et s’apprête à attaquer Avlee. Gelu revient armé de l’Armageddon’s Blade. Un duel s’ensuit et le choc de leurs armes crée un cataclysme balayant la planète. Plusieurs Magiciens ouvrent des portails par lequel les survivants d’Enroth fuient vers un nouveau monde (Axeoth). En Enroth Nicolaï, fils de Catherine et Roland Ironfist, cours vers un portail, rattrapé par la vague de feu, il s’effondre, tendant ses bras et lâchant son paquetage dans le portail. De l’autre côté du portail, une femme parvient à attraper le paquet. En Antagrich, un ange attrape une jeune fille perdue et terrifiée, il la dépose devant un portail qu’elle s’empresse de franchir tandis qu’Enroth se désagrège.

Might and Magic IX - Writ of Fate
L’histoire se déroule sur Axeoth, sur le continent de Rysh dans les régions de Chedian et Framon. Des hordes Barbares dirigées par Tamur Leng provenant de Beldonian sont prêtes à envahir Chedian, la terre qui a vu naître quatre valeureux guerriers. Leur objectif sera d’unir les six clans qui règnent sur la région afin de résister aux hordes Barbares. Lorsqu’ ils quittent Ravensford pour se rendre à Mendossus, leur bateau est pris dans une tempête et s’échoue sur les Iles des Cendres loin au sud de Chedian. Une fois les six clans unis, l’aventure n’est pas finie, leur prochaine mission est d’aller dans le royaume céleste afin de régler les différents de ses habitants mystérieux.

Heroes of Might and Magic IV - Age of Heroes
Souvenez-vous, Nicolaï Ironfist avait lancé un paquet à travers un portail menant à Axeoth, lors de la destruction d’Enroth. Ce paquet contenait un enfant prénommé Lysander. Cet enfant est en fait le successeur de la lignée Gryphonheart. Le jeune Lysander a grandi normalement et a fini par être nommé Chevalier. Agressé par des cauchemars et des visions d’un autre monde, il va se lancer à la recherche de son histoire et découvrir qui il est. Il apprend qu’un traître revendique son titre et va tout mettre en oeuvre pour le retrouver. La jeune fille qui avait été sauvée par l’ange à Enroth est Emilia Nighthaven, elle est devenue chef de l’ordre des mages, survivantes de Bracada.

Heroes of Might and Magic IV - The Gathering Storm
Un sorcier fou a décidé de retourner les forces de la Nature contre les humains. Apprenant ceci, cinq héros décidèrent de stopper ce sorcier mais, pour ce faire, il leur faut des artefacts puissants. Chacun décide alors de se lancer dans sa propre aventure et de retrouver ces artefacts. Ayant accompli leur mission respective, ils se retrouvent dans une taverne afin de reprendre leur force. Puis ils prennent la route les menant dans la région occupée par le sorcier. La bataille sera terrible et difficile pour nos aventuriers, mais, finalement, ils parviennent à éliminer le sorcier maléfique.

Heroes of Might and Magic IV - Winds of War
On y suit le destin de cinq héros. L’un d’entre eux est Spazz Maticus qui désire plus que tout régner sur le monde. Mongo le barbare a quitté ses terres du Nord et entamé une traversée maritime à la conquête de Rylos, l’étincelante capitale. Le royaume de Channon détient le secret de l’immortalité, mais refuse de le divulguer à quiconque. Mystério le Magnifique, le plus grand de tous les mages, décide de percer ce secret. Erutan Revol est excédé par le manque de respect des humains envers la nature. "Tant de vivants, si peu de temps." Voilà la complainte du Baron Von Tarkin. Après avoir conquis la moindre parcelle de terrain menant à la capitale, chacun des conquérants apprend que Rylos est convoité par quatre autres chefs.

C’est ici que prend fin l’histoire originale de Might and Magic, 3DO et New World Computing n’existent plus. Ubisoft rachète la licence et décide de commencer un nouveau récit. Bien que certains personnages, comme Nicolaï, puissent se vanter de continuer l’aventure sous forme de clin d’œil, tout ce qui avait été crée auparavant n’existe plus. La nouvelle trame historique crée par Ubisoft est toutefois cohérente et utilise l’histoire originale avec subtilité comme nous allons le voir.

 

 

ECRITURE EN COURS

 

 

L’Age Mythique
  • Le Mythe de la Création : le Néant, l’œuf cosmique, naissance des Dragons jumeaux de l’Ordre et du Chaos, Asha et Urgash

  • Le Dragon de l’Ordre créa le monde en lui donnant sa forme et son dessein et donna naissance aux quatre Dragons élémentaires de l’Air (Sylath), de la Terre (Sylanna), de la Lumière (Elrath) et des Ténèbres (Malassa)

  • Les races mortelles des « Anciens » furent crées comme "servants des Dieux Dragons", et furent placés sur la terre. Chacune choisit ses divinités et ses dons.
  • Le Dragon du Chaos créa les Seigneurs Démons et les démons.

  • L’Age Mythique se termina par une guerre totale entre les Jumeaux Primordiaux, dont les effets se firent ressentir dans tous les niveaux de la réalité.

  • Le Dragon du Chaos fut vaincu mais pas détruit. Il fut incarcéré dans le cœur ardent de la planète et ses monstrueux rejetons furent expulsés du monde matériel.

  • Le Dragon de l’Ordre, sévèrement affaibli par le conflit, se réfugia sur la lune pour se reposer et panser ses blessures.
L’Antiquité
  • La Guerre des Anciens – Les Anges partirent en croisade contre les Sans Visage.
    La destruction fut considérable et les races anciennes souffrirent terriblement. Les premières civilisations et les royaumes originels furent anéantis. Les Dragons primordiaux devinrent des mythes et furent progressivement oubliés. Seuls les Dragons élémentaires étaient encore vénérés.

  • Les Démons profitèrent de la confusion générale pour s’infiltrer dans le monde. Se tapissant dans les endroits inhabités, ils recouvrèrent leurs forces petit à petit.
L’Age Moderne – Années du Septième Dragon
  • 0 ASD - La Révélation du Septième Dragon
    - Sar-Elam le premier sorcier atteignit la conscience du Dragon de L’Ordre, qui lui enseigna la Nature de la matière et de l’esprit et qui le guida sur la voie du pouvoir. Eclairé pas ses nouvelles connaissances, Sar-Elam devint le Septième Dragon

  • 3 ASD - La Naissance de l’Empire des Falcon
    - Falcon le Grand unifia les royaumes humains, fondant l’empire qui deviendrait un jour la faction du Haven. La prophétie du Septième Dragon prédit que la lignée des Falcon durerait tant que le monde existerait.

  • 28-40 ASD - Les Guerres du Feu
    - Première Grande incursion des Démons. La plupart des Anges périrent pendant ces guerres. Les survivants se réfugièrent dans l’empire des Falcon, qui se détournait de plus en plus de Sylath, le Dragon de l’Air au profit du Dragon de la Lumière. Peu de choses étaient connues sur les Elfes avant les Guerres du Feu. Ils furent convoqués en premier, avant les autres races, pour se battre contre les Démons et beaucoup de valeureux généraux de cette guerre étaient des Elfes. Ce furent les Elfes qui tinrent les rangs contre le dernier assaut, alors que le Septième Dragon préparait son sort final et se sacrifiait pour mettre fin à toutes ces guerres et repousser définitivement l’incursion des Démons. Sar-Elam et ses disciples enfermèrent les Démons pour empêcher leur retour.

  • 48 ASD - L’Empire des Falcon devient le Saint-Empire des Falcon – Fondation des Cités libres de l’Est
    - Fondateur des Cités Libres Orientales, l’Empereur Brian Falcon donna les pleins pouvoirs à L’Eglise du Dragon de la Lumière. Le Royaume des Humains fut renommé « Saint Empire des Falcon ». Les dissensions grandirent et beaucoup de citoyens décidèrent de renoncer à leur foi envers Sylath. Un grand nombre d’entre eux quitta les territoires de l’Empire pour rallier les cités libres de l’Est.

  • 50-260 ASD - Les Années de Guérison
    - Période de reconstruction suite aux ravages des Guerres du Feu et relations relativement harmonieuses entre les races. Les grands abords des forêts elfiques furent incendiés en partant par les démons, effrayant le pays t empoisonnant les eaux. Une fois les combats finis, les Elfes se retirèrent dans leur contrée meurtrie et passèrent les Années de Guérison à le restaurer, plantant de nouveaux bocages, nettoyant les eaux et chassant quelques traces restantes des démons de leurs contrées. Création du royaume elfique d’Irollan.

  • 62 ASD - Le Schisme des Sept – Fondation des Chevaliers-Dragons, des Frères Aveugles et des Sept Cités
    - Un schisme apparut entre les disciples de Sar-Elam qui ne pouvaient s’accorder sur la meilleure façon de suivre la route tracée par le Septième Dragon et éspérer un jour dépasser leur maître. Sar-Antor fonda les Frères Aveugles, une congrégation de guérissaurs, de prophètes et d’embaumeurs qui dévouaient leur vie au culte de Asha. Sar-Badon fonda les Chevaliers Dragons, un ordre militaire rompu aux techniques du corps et de l’esprit. Les autres disciples, dirigés par Sar-Shazzar, le plus talentueux de tous, mènent un exode de sorciers et d’hommes aux idées similaires pour fonder les Sept Cités (le premier royaume de la Magie) dans les déserts du Sud.

  • 67 ASD - La Prophétie du Messie Démon
    - Sar-Shazzar délivra la prophétie du Messie Démon qui prédisait qu’un héros demi-démon parviendrait un jour à libérer les Démons de leur prison, ouvrant ainsi une période de chaos sanglant.

  • 74 ASD - Mort mystérieuse de Sar-Shazzar
    - Sar-Shazzar mourut dans son sommeil. Lorsque les serviteurs tentèrent de déplacer son corps vers Nécropolis pour le préparer et l’enterrer, il tomba en cendres.

  • 104 ASD - Les Chevaliers Dragons deviennent un Ordre Secret
    - Sur son lit de mort, Sar-Badon ordonna aux Chevaliers Dragons de bâtir les Maisons Secrètes et de s’y réfugier. Ces Forteresses, disséminées à travers le monde, sont dédiées à la préservation des enseignements du Septième Dragon, à la surveillance des activités des Démons et à l’entraînement des nouveaux Chevaliers Dragons. Les Chevaliers Dragons ne furent plus influents ou visibles dans le monde. Pendant des siècles, ils ne quittèrent leur forteresse qu’en cas d’extrême danger.

Dark Messiah of Might and Magic

L’histoire se passe 100 ans après les Guerres du Feu et près de 800 ans avant "Heroes of Might and Magic 5 - Isabel’s War". Sept ans avant sa mort, Sar-Shazar fit la prophétie suivante : un fils naîtrait un jour du Souverain Démon et d’une jeune humaine pure et vierge, devenant ainsi un être capable d’évoluer entre les mondes, et il utiliserait une relique du Septième Dragon pour délivrer les Démons de leur prison éternelle. Ubi Soft utilise ici son histoire de manière subtile en nous proposant d’incarner Sareth, le Messie Obscur, dans un mode de jeu FPS qu est tout à fait adaptée à ce type de jeu d’action.

  • 330 ASD - 1ère Eclipse – Guerre de la Lune Sanglante – Création des Orques
    - Une éclipse totale de lune provoque une éruption massive de la prison des Démons. Les Seigneurs Démons en profitent pour s’évader et attaquer les territoires des Elfes. Leurs armées se sont ralliées pour aller rapidement à la rencontre des Démons, mais, prises par surprise, elles sont rapidement débordées. Appelés pour les aider, les sorciers des Sept Cités envoient leur force dans la bataille. Ils font des expériences avec le sang des démons, qu’ils inoculent à des esclaves humains et à des criminels : les monstrueux Orcs sont alors crées. Appuyés par ces nouvelles troupes de choc, l’Alliance finit par vaincre les Démons mais à quel prix. Les Seigneurs Démons sont désavoués et les démons survivants sont renvoyés dans leur prison infernale. Les Chevaliers Dragons émergent de leur cachette pour réparer la prison du mieux qu’ils peuvent, puis disparaissent à nouveau. A la fin de cette seconde guerre avec les démons, les Orcs sont envoyés dans l’Empire Falcon mais aussi dans les Sept Cités. Ils n’ont pas obtenu leur indépendance mais servent comme mercenaires.

  • 461 ASD - Découverte de la Nécromancie
    - Belketh, un disciple de Sar-Shazzar, découvrit la voie de la Nécromancie. Des expérimentations nécromantiques débutèrent dans les Sept Cités.

  • 467–504 ASD - Les Croisades Orcs
    - Rébellion Orc dans les Sept Cités, qui se propaga dans le royaume Haven. Rejetant leurs maîtres et les Dieux Dragons, les Orcs se déclarèrent libres. Dans l’Empire Falcon, des Croisades furent déclarées contre les Orcs, dans le but de les asservir et de les convertir au culte du Dragon. Les combats furent brutaux, et les Orcs impitoyablement repoussés. Finalement, les survivants impénitents fuirent où ils purent, dans les déserts du sud, les steppes du nord-est et à la Barrière d’Iles à l’est. Une énorme tempête coule la flotte Haven qui se préparait à poursuivre les Orcs dans leurs refuges des îles. L’Empereur Falcon déclara que c’était un signe des Dragons, et annonca officiellement la findes Croisades Orcs

  • 512 ASD - Création des Hommes-bêtes
    - Les Hommes-bêtes (minotaures, centaures, harpies,…) furent créés pour être utilisés comme servants, cobayes et gardes des Sept Cités. Leur but officiel est de remplacer les Orcs.

  • 528 ASD Sécession de Tuidhana
    – Une bande de flatteurs lui faisant tourner la tête, le troisième roi Elfe, Arniel, décida que le pouvoir elfique était trop centralisé, et la méthode de choix du Haut Roi trop aléatoire. Il instaura à la place une monarchie héréditaire. Bien que beaucoup s’y opposèrent, seule Thuidana, reine d’un petit royaume situé à la frontière de l’empire Falcon et fondatrice légendaire des Elfes Noirs, déclara son indépendance vis-à-vis du Royaume Elfique

  • 540 ASD Guerre des Cendres amères – Naissance des Elfes Noirs
    – Les chevaliers du Saint Empire y virent une opportunité. Ils attaquèrent le royaume de Tuidhana. Elle appela Arniel à l’aide, mais en vain. Ce ne fut que lorsque les Humains furent sur le point de déborder qu’il finit par réagir. Il engagea les armées humaines dans la bien nommée Guerre des Cendres. Son territoire attaqué de toute part, Thuidana fit un pacte avec l’un des qulques Sans Visage survivant afin d’obtenir le pouvoir de protéger son peuple. Ceux qui la suivirent se trouvèrent transformés par la bénédiction de Malassa, Dragon des Ténèbres. Depuis ce jour, on les connaît sous le nom d’Elfes Noirs. Avec le support de leurs nouveaux alliés, ils expulsèrent les Elfes et les humains de leur territoire. Une paix difficile s’instaura entre les Elfes et les Elfes Noirs.

  • 548 ASD La Paix d’un nouveau Printemps
    - Le Saint Empire de Falcon renonce à toutes les terres elfiques qu’il avait réclamé et fait même des réparations supplémentaires. L’indépendance du royaume des Elfes Noirs est reconnue par les Elfes et les Humains, mais des tensions persistent aux frontières.
  • 564 ASD 2ème Eclipse – Avènement du Souverain Démon.
    - Eclipse totale de lune. Cette fois, les Frères Aveugles l’avaient prédite et l’Alliance, épaulée par les Chevaliers Dragons, a pu réagir rapidement. Seul un petit groupe de Démons parvient à se faufiler dans le monde. Les noms des Seigneurs Démons, les premiers enfants d’Urgash, ont disparu, mais celui de Mal-Beleth, nouveau et seul souverain Démon, entra dans l’histoire.

  • 566 ASD Le Jour des Larmes de Feu – Mort de Tuidhana
    - Un incendie ravage la capitale elfique. Le Grand Roi et une partie de sa cour meurent dans les flammes. Brythigga, Mère des Arbres, sacrée pour les Elfes, brûle également. C’est une énorme perte pour le peuple elfique. On accuse les Elfes Noirs et on leur donne le choix entre l’exil et la mort. La plupart choisissent l’exil ; les autres sont pourchassés et annihilés sans pitié. Tuidhanna est tuée sur ses terres. L’endroit ou Brythigga s’était tenu fut retiré des cartes, et depuis aucun elfe n’y a été. Une autre Mère des Arbres fut consacrée, cachée au plus profond des forêts, mais aucun elfe ne parlera d’elle à un étranger.

  • 585 ASD Découverte de l’Implication du Démon dans le Jour des Larmes de Feu
    - Les Chevaliers Dragons apportent la preuve aux Elfes que le feu criminel de Brythigga était en fait initié par un démon espion. Des émissaires sont envoyés de la forêt pour offrir l’amnistie aux Elfes Noirs errant encore et les invite à revenir chez eux. L’offre est refusée.

  • 610-660 ASD Avènement des Nécromanciens.
    - La présence des Nécromanciens s’accrut jusqu’à devenir la plus puissante force politique des Sept Cités.

  • 717 ASD 3ème Eclipse – Chasse aux Dragons
    - Pendant une brève éclipse de lune, un groupe de Démons pénètra dans le monde. Ils dénichèrent les forteresses dissimulées des Chevaliers Dragons et commencèrent une guerre sanglante, dont les Chevaliers Dragons sortirent victorieux.

  • 751-770 ASD La Purge des Nécromanciens – Guerre civile dans les Sept Cités
    - Jaloux du pouvoir acquis par les Nécromanciens, les sorciers des Sept Cités débutèrent une persécution à grande échelle, qui allait de la perquisition de leurs biens à l’exil, en passant par les exécutions publiques. Une longue et épouvantable guerre civile s’en suivit. Les anciennes cités furent détruites et la plus grande partie des terres ne put plus accueillir d’habitation.
  • 756 ASD Mort de Vaniel
    - Le roi Elfe Alaron succède à Vaniel, et ses yeux sont tournés vers l’extérieur de la forêt. Lentement, il réétablit des contacts plus solides avec les autres races. Alaron apporte aide aux sorciers des Sept Cités dans leur guerre contre les Nécromanciens, et encourage les marchands à venir dans les bords elfiques

  • 771 ASD Fondation de la Ligue d’Argent
    - Les survivants des Sept Cités établirent la Ligue d’Argent (second royaume de la magie) dans les terres du Sud. Les Nécromanciens fuirent vers l’Est, dans la vallée hantée de Heresh.

  • 813 -822 ASD La Guerre du Sceptre Brisé
    - Les Nécromanciens tentèrent de détruire la Ligue d’Argent, mais leur plan fut un échec et les sorciers envahirent Heresch. Les Nécromanciens furent anéantis, et leur royaume disparut.

  • 843 ASD 4ème éclipse – L’ultime Combat de Falcon
    - Eclipse totale. Cette fois, les Démons parvinrent à envahir la capitale de l’Empire des Falcon et massacrèrent la famille royale. Aussitôt les Démons repoussés, les différentes maisons nobles se disputèrent la succession du trône. Le Duc Ivan de Griffin gagna la couronne ensanglantée. L’Empire fut rebaptisé Saint Empire des Griffin.

  • 951 ASD 5ème Eclipse – la Guerre de l’Alliance Grise
    - Eclipse lunaire totale. Les armées démoniaques furent confrontées à une nouvelle alliance entre les chevaliers de l’Empire, les armées elfiques menées hors de la forêt par Alaron et les sorciers des Sept Cités, appelée l’Alliance Grise . L’Empereur Andrei Griffin poursuivit les Démons jusque dans leur monde souterrain, dans les entrailles de la terre, et fut tué. Son âme fut secourue par un Chevalier Dragon mystérieux et légendaire du nom de Tieru et conservée dans un artefact appelé « le Cœur des Griffin ». Nicolai, fils d’Andrei, âgé de 6 ans, monta sur le trône impérial.

  • 969 ASD 6ème Eclipse – La Guerre de la Reine Isabel
    - Une éclipse qui n’avait été prévue par aucun calendrier fit paniquer les Frères Aveugles. Les Démons émergèrent en force et marchèrent vers la capitale de l’Empire. Cette guerre, connue sous le nom de la Guerre de la Reine Isabel, est le sujet de la campagne d’Heroes V

Heroes of Might and Magic V

L’Empire Griffin se prépare à célébrer le mariage de l’empereur Nicolai et de sa dulcinée, Isabel. Mais les festivités sont interrompues par l’arrivée de démons ! Nicolai prend les armes et mène son armée à la guerre. Isabel, incapable d’attendre passivement la fin du conflit, demande à Beatrice et Godric de partir chercher de l’aide. Godric part vers les Villes Brillantes pour trouver de puissants mages. Beatrice décide de solliciter les armées elfiques d’Irollan. Isabel parcourt la campagne et tente de lever une milice. Mais d’autres puissances sont ici à l’oeuvre. Des forces anciennes et obscures qui se préparent depuis des années...

 

 

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Jon Van Caneghem, New Wolrd Computing, 3DO, Ubisoft