Enfin de la 3D, dommage qu’elle soit si mal exploitée, les textures sont très peu détaillées, les décors anguleux, la physique imprécise, les bugs nombreux, mais ça fait plaisir de voir enfin de la vraie 3D.
Jouabilité 13/20
Moyenne, l’action est répétitive, on passe de longs moments de solitude à marcher tout seul dans les environnements, les ennemis sont peu nombreux et à peine plus intelligents que dans les opus précédents. Les PNJ sont concentrés sur les villes et on en croise peu en dehors. Le moteur 3D fait perdre un certain cachet revendiqué par les épisodes précédents, on a plus de mal à s’immerger dans l’univers.
Durée de vie 15/20
Sur ce plan là on ne peut pas dire que l’on manque de choses à faire. Même si on passe beaucoup de temps à faire des aller retours d’une zone à une autre ce n’est pas le travail qui manque et vous trouverez toujours une petite quête à vous mettre sous la dent.
Bande son 17/20
Toujours aussi bon, c’est déjà ça.
Scénario 11/20
Un grand mélimélo des principaux leviers des épisodes précédents. On fait du neuf avec du vieux et ça ne fonctionne pas.
Note Générale 12/20
Un jeu à réserver aux affamés du genre qui y arracherons quelques heures de satisfaction sur le pouce.
Un lifting peu convaincant
Cette fois c’en est fini d’Enroth, détruite par Gelu dans « Chronicals », nous partons pour un nouveau monde, Axeoth sur le continent de Rysh dans les régions de Cheldian et Framon où des hordes Barbares dirigées par Tamur Leng sont prêtes à envahir Chedian. Quatre valeureux guerriers vont se donner pour objectif d’unir les six clans qui règnent sur la région afin de résister aux hordes Barbares.
Ce que l’on constate immédiatement dans cet épisode c’est son tout nouveau moteur 3D. L’interface est totalement différente, mais on revient aux principes éprouvés d’une équipe de quatre aventuriers de base. L’ensemble du jeu a radicalement été repensé, il y a moins de monstres mais ils sont plus intelligents.
Mais si cet opus à subit un lifting sévère on regrettera néanmoins que ce soit au détriment du scénario qui s’enlise de plus en plus et sent le réchauffé.
Tout commence par un vague didacticiel qui consiste à récupérer quelques parchemins en tuant deux trois bestioles sur une petite île, ça c’est pour la prise en main de ce tout nouveau moteur 3D. Puis on prend le bateau pour aller s’échouer bêtement sur une autre île peuplée de créatures agressives et le jeu commence.
En dehors du moteur 3D pas grand chose ne change au niveau du gameplay, on a toujours les mêmes types de compétences variées, peut être un peu plus de limites dans les choix des personnages et de leur équipement. L’ergonomie est à revoir, on est souvent dépassé par le nombre et les effets, le joueur aguerri préférera jouer en tour par tour le plus souvent.
On regrettera l’abandon des feuilles de personnages où il est possible d’habiller ses héros, elle a été remplacée par un listing fadasse avec de simples cases à remplir à l’aide d’icônes, beurk. On perd tout un aspect important de Might and Magic, voir l’évolution de son personnage au fil de la partie. Le système d’inventaire et très lourd, dérouler le listing quand on transporte un grand nombre d’objet n’est pas du tout intuitif.
Globalement c’est un Might and Magic comme les autres, la grosse différence réside donc dans ce "fameux" moteur 3D.
Bien que NWC ait enfin décidé de sauter le pas, il était temps, le rendu est encore très anguleux et peu détaillé, les environnements sont pauvres et l’IA en fin de compte très moyenne, le tout est loin de se hisser à la hauteur d’autres crus de la même année comme Arx Fatalis, Morrowind, Neverwinter Nights,...
Niveau histoire on se répète, il s’agit d’unifier les six clans de la région, cela rappelle étrangement le Mandat Céleste dans une version édulcorée dont on a retiré toute la saveur.
Le fait de détruire Enroth permet de mettre un terme à un scénario qui commençait à s’essouffler sérieusement, mais le nouveau ne convainc pas pour autant. On peine à rentrer dans l’histoire, une partie du charme des précédents épisodes s’est envolée au détriment d’une 3D qui ne soutient pas toujours bien le récit, les environnement sont le plus souvent vides et les monstres peu nombreux, on passe son temps à marcher seul ou dans des rues presque désertes.
Les quêtes sont présentes en grand nombre, que ce soit la trame principale ou des quêtes secondaires on n’est jamais à cours de travail, à ce niveau on renoue avec les premiers instants de la saga, le jeu est riche en occupations diverses et variées, pas toujours intéressantes d’ailleurs.
La difficulté est assez bien dosée mais l’action est très répétitive, un comble pour un JDR de cette trempe, au final on parvient même à s’ennuyer, y compris pendant les combats, pendant lesquels on oubliera le moteur 3D trop imprécis pour lui préférer le mode tour par tour.
C’est le dernier Might and Magic officiel de New World Computing et c’est sans doute préférable.
Incapable de se renouveler, se donnant trop peu de temps entre les sorties de leurs titres, accusant un retard technique très difficile à rattraper, affublé d’un scénario maintes fois essoré et pressé pour en faire ressortir jusqu’à la dernière intrigue, New World Computing mets un terme à la saga.
Histoire de Chedian
L’histoire de Chedian, particulièrement celle de la période antérieure au Grand Cataclysme, reste un mystère. Les premiers colons étaient les demi-orques qui tenaient peu d’archives en raison de leur tradition orale. Malheureusement, après le Grand Cataclysme, la plupart de leurs traditions furent oubliées. Mais les choses changèrent avec la venue d’autres races.
Remarque sur la chronologie : Le temps s’exprime en années avant le Grand Cataclysme (av. G.C.) ou après le Grand Cataclysme (apr. G.C.). Le Grand Cataclysme, provoqué par un sort lancé par Verhoffin, détruisit l’ancien Empire ursanien.
Période du clan Dia ( 500–1 av. G.C.)
Un détachement avancé de l’Empire ursanien découvrit Cheh’dian vers 500 av. G.C.. Quelques archives de l’époque rapportent des accrochages avec un groupe de demi-orques, dans la région septentrionale de Chadianne. Il s’agit sans doute de l’orthographe incorrecte du mot demi-orque "Cheh’dian", signifiant "terre du clan Dia". Cette forme fut toutefois adoptée et évolua pour devenir "Chedian", utilisé aujourd’hui. Malheureusement, les traditions et le passé des colons demi-orques de Chedian tombèrent dans l’oubli après la disparition des conteurs, lors du Grand Cataclysme.
Le Grand Cataclysme (an zéro)
Avant le Grand Cataclysme, Rysh, le continent sur lequel repose Chedian, était très différent. L’emprise de l’Empire ursanien était presque totale. Sa zone d’influence était vaste et ses ambitions plus étendues encore. À l’époque, les empereurs étaient rongés par la méfiance et la suspicion. Un beau jour, vers 200 av. G.C., dans une province proche du coeur de l’Empire ursanien, un sorcier inconnu se faisant appeler Verhoffin construisit une grande tour. Il affirma que sa tour était une province souveraine, indépendante de l’Empire ursanien. L’empereur Ralfor et ses successeurs lancèrent plusieurs campagnes contre Verhoffin, sans succès.
Vers 10 av. G.C., l’empereur Trandis engagea un assassin, Nazrim, pour éliminer Verhoffin. Après dix longues années, riche de plusieurs artefacts magiques, Nazrim tenta d’assassiner Verhoffin. Il échoua. Pour punir cette tentative, le sorcier monta en haut de sa tour et lança un sort qui détruisit la moitié de l’Empire ursanien. Sur des milliers de kilomètres, il sema un véritable chaos. Des tremblements de terre ravagèrent les villes. Autour de la tour de Verhoffin, le sol fut emporté, formant ce que l’on appelle aujourd’hui la mer de Verhoffin. De nombreux habitants de l’Empire ursanien périrent corps et âme. Si l’Empire ursanien allait perdurer treize années encore, tant bien que mal, on associe souvent le Grand Cataclysme à sa chute.
Les nouveaux colons (depuis l’an zéro)
De toutes les régions qui furent touchées par le Grand Cataclysme, parfois appelé "Cataclysme de Verhoffin", c’est Chedian qui fut la moins affectée. Elle subit simplement un changement de climat et la transformation de ses paysages. Dans d’autres régions, la survie relevait de la lutte quotidienne. Ceux qui le purent suivirent les rares sources de nourriture, qui finirent par les mener aux terres fertiles de Chedian. Depuis le Grand Cataclysme, la population de Chedian avait connu une croissance fulgurante. Au début, les demi-orques, race majoritaire, hésitaient à accepter les nouveaux colons, mais les temps étant durs, tous les bras étaient bienvenus.
Le Chedian moderne (depuis 521 apr. G.C.)
Le Chedian moderne se compose de six grands clans indépendants, chacun mené par son propre chef, le Jarl. L’économie du Chedian moderne (surtout au Thjorgard) est principalement axée sur le commerce, le raffinage et l’utilisation d’un nouveau métal appelé "Thjorad élémentaire". Il est facile à travailler et très réceptif aux enchantements puissants. Quelques-uns des objets magiques les plus puissants de ces 500 dernières années ont été fabriqués à partir de Thjorad élémentaire. Au regard des propriétés fabuleuses du Thjorad élémentaire, on peut s’étonner qu’il ait attiré si peu de convoitises. Une douzaine de guerres à peine ont eu lieu au cours des 500 dernières années (appelées "guerres thjoradriques"), la dernière remontant à près d’un siècle. À l’exception des clans de Sturmford et de Drangheim, les Jarls communiquent régulièrement et règlent leurs différends lors d’un festival annuel appelé "La Chose".
La vie quotidienne de Chedian se déroule aujourd’hui au rythme des saisons et des raids. Les côtes de la mer de Verhoffin sont émaillées de villes riches. Il n’est pas rare que des navires chargés de soldats se dirigent dans leur direction…
Les guerres Thjoradriques
Depuis la découverte du Thjorad élémentaire (vers 100 apr. G.C.), plusieurs guerres visèrent le contrôle de cette ressource inestimable. La dernière remonte à 418 apr. G.C., entre Thjorgard et Thronheim.
Le Thjorad élémentaire
Le Thjorad élémentaire est une substance métallique très réceptive aux enchantements. Elle est également très lourde. On ne la trouve que dans la région du Ravin des mineurs, à Thjorgard. Il existe certainement des gisements dans les montagnes de Fenn (la chaîne de montagnes bordant la mer de Verhoffin), mais les dépenses occasionnées seraient trop importantes.
Premières guerres (112–200 apr. G.C.)
Les quatre premières guerres thjoradriques opposèrent les chefs de villages rivaux de la région de Thjorgard. Un chef, qui resta dans l’histoire sous le nom de Bjarnus le Puissant, parvint à imposer sa loi. Après avoir uni les clans de Thjorgard, il fonda la ville de Thjorgard, ainsi baptisée en raison du minerai éponyme. Ses armées conquirent les derniers clans thjorgardiens pour former le clan de Thjorgard. La paix que connut la région perdura au-delà du décès de Bjarnus... jusqu’en 238 apr. G.C..
Guerres intermédiaires (240–210 apr. G.C.)
En 238 apr. G.C., Hridmir Mains de Paille, le Jarl de Thjorgard, se rendit à Thronheim pour y rencontrer sa future épouse. Au cours d’une partie de jeu de pierres entre Hridmir et Hafgrim, le frère aîné de la promise, les deux hommes se disputèrent. Hridmir étrangla Hafgrim sur le plateau avant de regagner ses pénates en hâte. Outré, le père d’Hafgrim, Dain Fasoltssen, demanda à Hridmir de verser un tribut d’une tonne de Thjorad élémentaire. Hridmir refusa. C’est ainsi que Dain envahit Thjorgard. Thjorgard fut assiégée pendant trente jours avant que Dain ne pénètre dans la ville en enfonçant les murs. Hridmir prit alors la fuite. Les armées de Dain mirent la ville à sac, on brûla les maisons et on pilla les boutiques. Les habitants vécurent un véritable enfer. Dain tint Thjorgard pendant deux jours, jusqu’à ce qu’Oda, la sœur de Hridmir, le chasse enfin. Elle le repoussa jusqu’à Thronheim, qu’elle assiégea. Dain finit par payer une rançon à Oda pour qu’elle lève le siège, ce qu’elle fit. Thjorgard et Thronheim s’opposèrent à trois autres reprises – Thronheim fut rasée au moins deux fois. Le petit-fils de Dain, Leip, finit par forcer Thjorgard à signer un traité de paix, qui dura jusqu’en 404 apr. G.C..
Guerres tardives (350–400 apr. G.C.)
Thronheim ne fut pas le seul clan à s’intéresser au minerai précieux, connu sous le nom de Thjorad élémentaire. En 350 apr. G.C., Frosgard, sous la direction du Jarl Olaf le Gros, envahit le Thjorgard. Olaf était décidé à gouverner Chedian d’une poigne de fer. Il commanda une épée magique appelée "Jorhgamesh", qui lui confèrerait l’invincibilité, pensait-il. Tandis que son armée se battait contre les thjorgardiens, Olaf le Gros s’aventura seul. Il fut assailli par des bandits de grand chemin qui le tuèrent et s’emparèrent de son épée. Orphelins de leur Jarl, les Frosgardiens furent décimés en quelques heures. Les survivants furent faits prisonniers. Leurs descendants vivent toujours à Thjorgard aujourd’hui. Plusieurs années après la mort d’Olaf le Gros, un guerrier de Sturmford leva une armée dans l’intention de prendre Thjorgard par la force. Il prétendait être le petit-fils de Sven Hachesang, le légendaire guerrier qui ne perdit jamais un combat. Après plusieurs tentatives pour prendre Thjorgard par la mer, il fut pris dans une tempête et se noya avec son navire. Toutes les guerres ne furent pas menées sur le champ de bataille. En effet, un riche marchand thjorgardien tenta un jour d’acheter le titre de Jarl de Thjorgard. De l’opinion de tous, le Jarl de l’époque, Roderik le Râblé, était un incurable paresseux. Loin de se préoccuper du bien-être de son peuple, il profitait du luxe de sa position pour passer du bon temps. Ragnar le Marchand chercha à gagner les faveurs des proches de Roderik avec de l’argent issu du commerce du Thjorad élémentaire. Malheureusement pour Ragnar, l’un des confidents de Roderik dévoila le complot. Ragnar fut pendu sur-le-champ.
Dernière Guerre (404–418 apr. G.C.)
Quand Thjorgard fut forcé de signer le traité de paix avec Thronheim, Leip de Thronheim exigea un tribut annuel de 500 kg de Thjorad élémentaire. En 400 apr. G.C., l’industrie thjoradrique se trouvait dans une telle déliquescence que les mineurs extrayaient à peine assez pour payer le tribut à Thronheim. En 404 apr. G.C., le peuple en eut assez. Le peuple de Thjorgard, mené par un homme du nom de Geitlif Fortpic, déposa le Jarl. Exhorté par le peuple, Geitlif prit les rênes du pouvoir. Le nouveau Jarl fit immédiatement savoir à Thronheim que la province ne paierait plus. Thronheim répondit en envoyant une armée assiéger Thjorgard. Geitlif s’y attendait. Il emprunta des tunnels traversant les montagnes pour tendre une embuscade à l’armée thronienne. Après une année passée à subir les attaques éclair de Geitlif, l’armée thronienne finit par quitter Thjorgard. Mais la guerre entre Thjorgard et Thronheim ne s’arrêta pas pour autant. Elle continua pendant quatorze ans pour prendre mystérieusement fin en 418 apr. G.C.. Il semblerait, et c’est la thèse que soutient l’auteur, que ce soit la fermeture du col de la montagne entre Thronheim et Thjorgard qui ait empêché tout nouveau combat. Depuis la fin de la dernière guerre thjoradrique, il y a près d’un siècle, Thronheim et Thjorgard sont devenus alliés. Plusieurs Jarls throniens ont épousé des membres de la famille des Jarls thjorgardiens. Ils ont forgé une paix qui semble faite pour durer à jamais.
Histoire Elfique
Noms elfiques
Avant le Grand Cataclysme, la société elfique de Chedian était composée de treize clans. Tous comptaient des sous-clans appelés "sils". Pour baptiser leurs enfants, les elfes de cette époque suivaient la règle que voici : Prénom de "Nom de la mère" A’ "Nom du clan" a’ "Nom du sil"
Ainsi, une elfe appelée Ete, fille de Forbhlaith, du clan Dorad et du sil Griffenoire, aura pour nom entier : Ete de Forbhlaith A’Dorad a’Griffenoire
Notez le "a" minuscule du sil : étant un sous-clan, il ne prend pas de majuscule. Dans la société elfique, on appelle cela le "nom royal", ou "nom cérémoniel". On ne l’utilise que dans les cérémonies officielles et dans les présentations formelles à des elfes d’autres clans. Pour la plupart des présentations courantes, les elfes utilisent un nom composé du prénom et du nom du clan. Au quotidien, l’elfe de notre exemple s’appelle : Prénom A’Clan, soit : Ete A’Dorad
Malgré la dissolution des clans et de leurs sils, la plupart des elfes s’efforcent de suivre cette règle. Quelques elfes "modernes" ont toutefois adopté les conventions des humains. Ils vivent généralement dans les grandes villes et sont en contact avec des humains et des nains, qui comprennent rarement le concept de clans et de sils.
Clans elfiques
Avant le Grand Cataclysme, les elfes étaient séparés des autres races et conservaient leur souveraineté tant qu’ils payaient un tribut à l’Empire ursanien. Les elfes sont l’un des rares groupes à ne pas avoir résisté à l’Empire. En fait, il semblerait même que les elfes aient demandé à faire partie de l’Empire ursanien. La plupart des archives furent écrites sur un papier spécial appelé "cuni", fabriqué à partir de cundis, des arbres aujourd’hui disparus. Une grande partie des archives était conservée au coeur des terres elfiques, en un lieu appelé At’rann ou "utopie" (littéralement "lieu de félicité" ou "lieu de lumière", ces deux mots étant synonymes en elfique). D’après les cartes anciennes, la ville d’At’rann se trouvait à quatre cent lieues au sud de la tour de Verhoffin, actuellement en pleine mer de Verhoffin. At’rann ayant été engloutie, on suppose que tous les cunis historiques ont été détruits. Mais un doute plane. Certains prétendent que, At’rann étant l’utopie elfique, elle fut épargnée lors du Grand Cataclysme. Elle serait aujourd’hui intacte, au fond de la mer de Verhoffin.
Certains croient que l’histoire complète des elfes a été consignée, dans les fameuses archives cuniques. Elle évoquerait le destin de tous les clans, y compris du mystérieux quatorzième clan perdu, A’Rikdun. De nombreux historiens sont partis en expédition dans la contrée qui aurait, à son heure, abrité At’rann, en quête de preuves de son existence. À ce jour, ces expéditions sont toutes rentrées bredouilles. Sans ces archives, on ne sait presque rien de l’histoire elfique, sauf quand elle rencontre celle d’autres cultures. On sait donc que le grand monarque elfique Thrata A’Dorad invita la garde impériale ursanienne à monter une garnison dans sa ville d’Etendar. Nul ne sait qui il était, ni pourquoi il fit cette proposition. On ne sait que ce que disent les elfes eux-mêmes. Il s’agit surtout de mythes liés aux héros elfiques. Peut-être un jour, l’une des expéditions fouillant le site probable d’At’rann reviendra-t-elle avec une partie des archives cuniques.