Histoire partie 1

xx Avant propos
xx Chronologie
xx Remerciements
01 Secret of Inner Sanctum
02 Gates to another world
03 Isles of Terra
04 Clouds of Xeen
05 Darkside of Xeen
06 A strategic quest

Histoire partie 2

07 The succession war
08 Restoration of Erathia
09 Mandate of heaven
10 For blood and honor
11 Day of the destroyer
12 Writ of fate
13 Quest for the new world
14 Isabel's war
15 Heroes

Hors série

xx King's bounty
xx King's bounty : the legend
xx Arcomage
xx Dark Messiah
xx Heroes Kingdoms
xx Might & Magic Tribute
xx Warriors of Might & Magic
xx Legends of Might & Magic
xx Crusader of Might & Magic

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Graphismes 16/20

Le passage à la vue isométrique est un gros plus, sans conteste une des plus belles versions des Heros of Might and Magic.

Jouabilité 13/20

Pourquoi, mais pourquoi avoir voulu changer une recette qui marchait si bien ? Les parties sont longues et laborieuses, même en solo, l’interface, qui à été repensée, est beaucoup moins pratique, surtout en ce qui concerne l’inventaire. On passe son temps à gérer des troupes isolées et des héros en goguette, le jeu en devient rapidement lassant.

Durée de vie 16/20

Alors que nous étions habitués à des jeux longs aux scénarios travaillés, ici on nous sert un titre court dont la durée de vie est en fait rallongée par un changement de système de jeu mal pensé. Oubliez les parties en réseau qui sont interminables et se résument souvent à l’affrontement de héros solitaires que l’on à passé 4 heures à booster.

Bande son 17/20

Rien à redire sur ce point, on aime toujours autant le travail du son.

Scénario 12/20

Difficile de faire repartir une histoire qui à duré plus de 20 ans, le scénario est plat, sans saveur, trop de choses ont déjà été dites auparavant pour ne pas laisser une impression de déjà vu.

Note Générale 13/20

Un titre qui ne satisfera pas les joueurs de la première heure, et qui ne tient pas la route coincé entre HOMM3 de NWC et HOMM5 de Ubisoft.

 

 
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La fin d’une aventure

L’histoire se déroule sur le monde d’Axeoth, découvert dans l’épisode « Writ of Fate » après la destruction d’Enroth à la fin de « Chronicles ». Emilia Nighthaven, sauvée par un ange lors de la destruction d’Erathia, dirige aujourd’hui un royaume que le Roi Magnus tente de s’approprier à l’aide d’un artefact capable de dominer les esprits. Mais une faible lueur d’espoir naît lorsqu’un ennemi change de camp de façon plutôt inattendue...

Ce titre apporte d’énormes changements à la série tant au niveau du gameplay que de la stratégie, des innovations qui ne sont pas toutes du goût de tous. Les avis sont très partagés entre les fans de la première heure et les convertis récents.

D’abord graphiquement, c’est la claque par rapport aux moutures précédentes, la vue isométrique proposée est tout à fait adaptée et un gros effort à été fait pour relooker l’ensemble. L’interface est globalement plus agréable à l’œil, plus ergonomique, tout en conservant le structure des opus précédents. Un bon point pour NWC de ce côté là.

Les cinématiques sont belles et musicalement c’est comme d’habitude, superbe. Artistiquement le titre est donc très bien géré et pour une fois NWC semble avoir rattrapé sont retard légendaire à ce niveau.

Passons aux choses moins enthousiasmantes, selon certains, à commencer par la gestion des héros. Ceux-ci ne se contentent plus de diriger des troupes et de leur donner un soutient partiel, ils participent aux combats et peuvent même mourir alors qu’une partie de son armée est encore bien vivace, ce qui le met au rang d’une troupe comme une autre, fragile et difficile à protéger. D’autre part ils peuvent se déplacer librement seuls sur la map, là où avant un héros devait être accompagné d’un minimum syndical. Enfin, et c’est sans doute le point le plus critique, il est à présent possible de grouper les héros pour en faire une entité puissante. Certes cela augmente les possibilités stratégiques en permettant de combiner les sorts et les compétences, mais d’un autre côté il suffit de constituer rapidement des groupes de héros, plus rapides, plus armés, dotés de pouvoirs magiques et d’artefacts pour prendre l’avantage sans même avoir recours aux armées.

En parlant des armées justement, celles-ci peuvent également se déplacer sans avoir recours à un héros qui les guides, on passe donc beaucoup de temps à déplacer des troupes sur la carte, parfois on en perd ou elles se font massacrer car trop faibles et mal organisées. A présent il est possible de recruter à chaque tour sans avoir à attendre la fin de la semaine comme avant. Du coup au lieu d’avoir un tour de recrutement il faut s’y intéresser à chaque tour, forcément on fini par en oublier et cela rallonge les temps de jeu qui étaient déjà passablement longs.

Désireux de rafraichir la licence et un moteur usé jusqu’à la corde (7 jeux et extensions sont quand même sortis sur la base de HOMM 3), NWC tente des changements radicaux dans le gameplay. Des innovations qui ne sont pas du goût de tout le monde, le système de jeu étant radicalement différent, certes plus riche, mais aussi beaucoup plus complexe. Les parties étaient déjà interminables avec l’ancien système, le nouveau ne fait rien pour arranger les choses.

C’est le dernier « Heroes of Might and Magic » et également le dernier jeu de la saga réalisé par New World Computing. Rachetée par 3DO en 1996, la boite ne survit pas à la faillite de sa maison mère et disparaît avec elle. La licence est sauvée par Ubisoft qui en rachète les droits en 2003. Cette licence n’incluant pas "King’s Bounty", une autre société, Katauri Interactive, se lance également dans ce type de jeu est propose un titre sobrement nommé "King’s Bounty : The Legend" qui reprend sa mécanique de jeu et l’adapte aux standards actuels.

 

 


Le rêve de Solmyr Ibn Wali Barad

"Pour la première fois en plus de huit cents ans, j’ai fait un rêve la nuit dernière, et je crains qu’il ne devienne réalité… Dans une tour noire flottant dans le vide absolu de la fin des temps se tient Destinée. Elle est une énigme. Ses yeux sont ceux d’une ancêtre qui en a trop vu, son corps est celui d’une femme épanouie et son sourire a l’innocence de l’enfance. Elle est seule. Hommes, elfes, démons ou dieux, personne n’a survécu au chaos final.

Destinée quitte la table de dîner flanquée d’une unique chaise, et monte le petit escalier qui conduit au sommet de la tour. Ses pieds nus effleurent la pierre froide, et je frémis en pensant que sa chair n’a jamais rien connu d’autre que ce contact impitoyable. Je réalise qu’elle est d’une beauté saisissante, même si les tremblements de l’image que je perçois m’empêchent de voir ce qu’elle porte.

Elle atteint finalement son but : une pièce toute simple avec un gigantesque métier à tisser en verre et une chaise. Elle jette un regard grave au métier à tisser, hésite. Mais Destinée sait qu’elle ne peut attendre indéfiniment et s’assoit sur la chaise. Méthodiquement, elle choisit comme à contrecœur une pelote de fil noir dans un sac à ses pieds. Elle la fixe au métier puis choisit une autre pelote. Celle-ci est pourpre, et sa désapprobation semble aller croissant. Une larme perle à son œil alors qu’elle fixe la deuxième pelote au métier à tisser.

L’une après l’autre, elle choisit et fixe d’autres pelotes : une bleue, puis une rouge, puis une verte, et enfin une pelote orange. Elle se met alors au travail avec frénésie, actionnant le métier à tisser en tous sens pour commencer une tapisserie. Je tente désespérément de deviner les motifs produits par son travail, mais à chaque tentative tout devient flou. Je regarde alors son visage, et constate que de nombreuses larmes ont rejoint la première.

Destinée ne veut pas tisser ce motif, et pourtant elle continue. Tel est son destin, son dessein… Et c’est ainsi que cela se termine.

Je ne suis pas un génie tourné vers les prémonitions, et pourtant j’ai du mal à croire qu’il ne s’agit que d’un rêve.

J’espère tant me tromper !

 

 

The Gathering Storm

Un sorcier fou a décidé de retourner les forces de la Nature contre les humains. Apprenant ceci, cinq héros décidèrent de stopper ce sorcier mais pour ce faire il leur fallait des artefacts puissants. Chacun décide alors de se lancer dans sa propre aventure et de retrouver ces artefacts.

Ayant accompli leurs missions respectives, ils se retrouvent dans une taverne afin de reprendre leur force. Puis ils prennent la route les menant dans la région occupée par le sorcier. La bataille sera terrible et difficile pour nos cinq aventuriers.

Winds of War

Spazz Maticus est proclamé roi à la mort de son père, bien que très jeune, il désire plus que tout régner sur le monde. Mongo, le barbare, l’aîné des neveux du roi, a quitté ses terres du Nord à la conquête du royaume de Channon avec pour objectif Rylos, l’étincelante capitale. Mystério le Magnifique, le plus grand de tous les mages, part en quête du secret de l’immortalité protégé par le royaume de Channon. Erutan Revol est excédé par le manque de respect des humains envers la nature et décide d’éradiquer les infidèles. Le Baron Von Tarkin, s’est lassé de son petit royaume et veut débarrasser le monde de toute créature vivante pour constituer une immense armée de morts-vivants.

 

 

 

 

Les images, illustrations et textes provenant des jeux appartiennent de droit à leurs auteurs.

Jon Van Caneghem, New Wolrd Computing, 3DO, Ubisoft