Histoire partie 1

xx Avant propos
xx Chronologie
xx Remerciements
01 Secret of Inner Sanctum
02 Gates to another world
03 Isles of Terra
04 Clouds of Xeen
05 Darkside of Xeen
06 A strategic quest

Histoire partie 2

07 The succession war
08 Restoration of Erathia
09 Mandate of heaven
10 For blood and honor
11 Day of the destroyer
12 Writ of fate
13 Quest for the new world
14 Isabel's war
15 Heroes

Hors série

xx King's bounty
xx King's bounty : the legend
xx Arcomage
xx Dark Messiah
xx Heroes Kingdoms
xx Might & Magic Tribute
xx Warriors of Might & Magic
xx Legends of Might & Magic
xx Crusader of Might & Magic

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Graphismes 11/20

Pour l’époque les graphismes sont corrects, simples mais on arrive tout de même à s’immerger dans l’histoire et à se prendre au jeu.

Jouabilité 3/20

C’est une horreur, tout est en mode texte, au clavier, pratiquement sans interface graphique, les commandes sont complexes, gérer les inventaires tient de l’épreuve d’endurance, la progression est lente et la prise en main difficile.

Durée de vie 17/20

C’est gigantesque, on ne vous fournis pas de plan ni de boussole, les paysages se ressemblent tous, les quêtes sont très nombreuses, les combats omniprésents, on avance case par case, il faut faire la plupart des trajets à pieds, il y a de quoi vous occuper pendant quelques mois sur le machin, si vous en avez la force.

Bande son 2/20

Coupez le son ça vaudra mieux pour tout le monde.

Scénario 14/20

Pour sa première aventure Jon Van Caneghem à concocté une histoire tout à fait convenable et prenante, qui impose d’emblée la marque propre aux Might and Magic; un univers vaste et ouvert doté d’un scénario captivant.

Note Générale 10/20

Le jeu est bon, mais souffre de trop nombreux défauts liés à la jeunesse de son auteur et à l’époque de sa sortie. La note prend cependant en compte qu’il s’agit là de l’œuvre d’un seul homme. Un jeu à réserver aux acharnés qui veulent absolument se faire toute la saga de A à Z.

 

 
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Un univers gigantesque

Sorti en 1986, ce jeu basé sur "Donjons & Dragons" est réalisé en trois ans par Jon Van Caneghem qui le distribue par ses propres moyens.

Dès le départ la particularité des « Might and Magic » est affichée, l’univers est gigantesque et varié, cependant le jeu comporte un grand nombre de bugs. La carte du monde est trop vaste et l’absence de boussole et de plan vous oblige à enregistrer vos trajets sur papier. Les monstres réapparaissent si vous sortez d’un donjon, ce qui vous oblige à les finir en une seule fois, etc…

Il n’en demeure pas moins que la prouesse est remarquable et que c’est ce premier jet qui va donner naissance à la saga titanesque qui s’étale sur près de vingt ans et subit un revival de nos jours sous la patte experte d’Ubisoft.

L’histoire raconte que les Anciens ont conçut des milliers de petits mondes qu’ils ont peuplé et envoyé dans l’espace pour ensemencer l’univers. Les Gardiens connaissent les chemins pour voyager entre ces mondes, ils les surveillent et les protègent durant le long voyage qui les mène vers une mystérieuse étoile lointaine. Alors que les Anciens mettent sur pieds une nouvelle expérience sensée accélérer le processus un Gardien, Sheltem, perds la raison et se retourne contre ses créateurs.

Sheltem atterri sur le monde de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) et tue le roi Alamar. Sous l’identité d’Alamar, Sheltem engage une équipe (vous) chargée de découvrir le Secret du Sanctuaire Intérieur (Secret of the Inner Sanctum), seul en mesure de lui redonner les forces perdues lors du combat avec Corak, un autre Gardien envoyé par les Anciens à sa poursuite.

Vous incarnez une équipe de six héros et avez le choix entre 5 races, 6 classes, 7 caractéristiques vitales, 3 alignements, et 94 sorts répartis en deux classes de 7 niveaux chacune réservées aux Sorciers et aux Clercs. Il y a déjà de quoi s’amuser avec cette base, pour un premier jet le jeu est déjà très complexe.

La partie se joue en tour par tour, à la manière d’un dungeon crawler, dans un environnement immense et ouvert. On y retrouve déjà tous les ingrédients qui feront le succès de la saga, mélange de science fiction et d’heroic fantasy. Cependant rien n’est réellement prévu pour les voyages rapides et il n’y a pas de map, ce qui impose de repasser souvent aux même endroits et de dresser des plans sur papier si on veut s’en sortir, une progression lente et laborieuse quand on connaît l’étendue de la surface à découvrir.

Ajoutez à cela que les ennemis respawn automatiquement dès que vous sortez d’un donjon, et vous obtenez un jeu très difficile et extrêmement long, si on survit à l’armée de bugs en tout genre qui nous attendent au tournant.

L’histoire est intéressante à suivre même si elle est uniquement en anglais et en mode texte, n’oublions pas que le jeu est sorti en 1986 et qu’à cette époque les jeux PC affichaient un grand maximum de 16 couleurs à l’écran. Le jeu à été entièrement écrit par un seul homme, on peut donc lui pardonner ces quelques défauts qui ne rebuterons pas le vrai puriste.

 

 


La légende de Corak Le Mystérieux

Il y a de nombreux siècles, les Anciens créèrent Terra et un millier de mondes comme lui. Puis ils dispersèrent ces mondes comme des graines parmi les étoiles, répandant l’essence de leur peuple à travers tout l’univers. Pendant des millénaires chacun de ses monde évolua selon ses propres lois et malgré la profonde diversité qui les divise, tous ont un but commun : atteindre et se mettre en orbite d’une étoile choisie par les Anciens afin achever pleinement sa destinée.

Ce processus est appelé Unification.

Chacun de ces mondes a son propre Gardien créé par les Anciens pour le surveiller et pour garantir l’accomplissement de sa destinée. Les voyages d’un monde à travers la jungle des étoiles sont à la fois difficiles et dangereux et un monde sans Gardien est un monde sans défense.

Un de ces Gardiens se nommait Sheltem, c’était le protecteur de Terra…

Ils l’ont appelé « La Grande Expérience », elle consistait à manipuler des Elémentaires pour créer rapidement un microcosme écologiquement et socialement viable. Ce microcosme devait être transporté dans une biosphère lointaine, Terra, afin de remplacer son écosystème indigène et devenir un nouveau centre de contrôle et d’expérimentation.

Mais le conditionnement de Sheltem se rompit et celui qui avait été conçut pour servir les Gardiens sombra dans la folie. Se croyant véritable Gardien de Terra désigné par les Dieux, Sheltem va se battre pour repousser l’armée à présent ennemie venue détruire son monde au profit d’une nouvelle matrice.

Sheltem fut capturé mais réussit à s’enfuir et sa détermination obligeât les Anciens à créer Corak, un nouveau Gardien conditionné pour détruire Sheltem et devenir la nouvelle autorité de Terra.

Impuissant, Sheltem se réfugie sur le monde de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), tue le roi résident Alamar et usurpe son identité. Le nouvel Alamar engage une équipe de six aventuriers (vous) qu’il charge de découvrir le Secret du Sanctuaire Intérieur…

 

 

 

 

Les images, illustrations et textes provenant des jeux appartiennent de droit à leurs auteurs.

Jon Van Caneghem, New Wolrd Computing, 3DO, Ubisoft