Plus colorés et plus précis, les graphismes in game sont réellement sympathiques pour l’époque. On regrettera cependant que l’interface reste monochrome et en mode texte.
Jouabilité 7/20
C’est toujours une horreur, les commandes sont complexes, gérer les inventaires avec des listings tient de l’épreuve d’endurance, la progression est lente et la prise en main difficile.
Durée de vie 16/20
C’est grand, c’est lent, mais c’est déjà plus structuré que le premier opus, ce qui facilite la progression et la rend moins monotone, la rejouabilité est excellente puisque l’univers est totalement ouvert.
Bande son 2/20
Elle est limitée par la technologie de l’époque, certes, mais ça reste du vieux 8 bits criard du niveau "Bontempi". On est très loin des envolées lyriques qui feront le charme des opus ultérieurs.
Scénario 14/20
Le scénario s’étoffe, le scénariste trouve ses marques et l’histoire est de plus en plus intéressante. Le terreau fertile déposé lors du premier épisode a su faire germer la graine de l’imagination pour nous amener toujours plus loin dans l’intrigue et le complot.
Note Générale 11/20
C’est mieux que le premier et moins bon que le troisième, on vois que l’arrivée de 3DO à permis d’injecter des moyens et le jeu se fait plus abordable, plus professionnel. Mais c’est aussi trop vieux pour que la plupart des joueurs actuels s’y intéressent, encore un jeu à réserver aux acharnés qui veulent absolument se faire toute la saga de A à Z.
De monde en monde
Il s’agit du premier jeu qui signe la coopération entre 3DO et New World Computing, une alliance qui va perdurer plus de vingts ans.
Après les événements de « Might and Magic – Secret of inner sanctum », les six aventuriers qui avaient aidé Corak à battre Sheltem sur VARN passent par « Les portes vers un autre monde » et se retrouvent sur CRON (Central Reshearch Observationnal Nacelle) afin d’empêcher Sheltem de précipiter ce monde sur son soleil.
Le scénario s’étoffe et mélange avec subtilité heroic fantasy et science fiction, un style qui perdurera tout au long de la saga, bien que plus prononcé dans les jeux de rôle que dans les jeux de stratégie.
On appréciera en tout premier lieu la possibilité qui nous est offerte d’importer nos personnages de "Might and Magic 1 - Secret of the Inner Sanctum" dans cet épisode, leurs caractéristiques sont en revanche limitées. Une particularité intéressante, malheureusement abandonnée lors du prochain épisode.
Vous incarnez une équipe de six héros et avez le choix entre 5 races, 8 classes, la classe Ninja fait son apparition, 7 caractéristiques vitales, 3 alignements, et 95 sorts répartis en deux classes de 9 niveaux chacune réservées aux Sorciers et aux Clercs.
En dehors d’une classe supplémentaire et d’un sort de plus rien n’a changé depuis le précédent épisode. La mécanique de jeu reste la même bien, on se promène en tour par tour dans des environnements variés, extérieurs, donjons, villes, labyrinthes, le tout en libre accès.
Il reste beaucoup de choses en mode texte, mais l’interface est mieux découpée, plus ergonomique et des dessins agréables (pour l’époque) viennent agrémenter les ballades en ville ou en extérieur.
Beaucoup de bugs ont été corrigé ce qui rend le jeu plus fluide et plus abordable que son prédécesseur, bon on est d’accord, graphiquement ça ne casse encore pas trois pattes à un canard, mais c’est déjà moins rebutant que Might and Magic premier du nom.
A bien des égards cette version est plus agréable que le précédent volet de la série. Bien qu’encore très basique « Might and Magic – Gates to another world » reste un jeu de rôle bien ficelé que les passionnés prendront plaisir à finir. Les plus jeunes auront cependant bien du mal à goûter au joies de ce JDR à l’ancienne.
Récit de la disparition de Corak Le Mystérieux par son apprenti Gwyndon Le Jeune
Corak avait montré ces derniers temps des signes d’intense préoccupation. Quel événement pouvait troubler à ce point le plus puissant des Archimages ? Corak avait l’habitude de me faire le récit d’autres mondes remplis de monstres et de guerriers très puissants. Il m’avait même un jour confié qu’il venait lui-même d’un autre monde.
Un jour où je travaillais à la traduction d’un parchemin de sort, Corak pénétra dans la bibliothèque le visage décomposé. Il se mit à chercher frénétiquement dans d’anciens textes des informations qui, me dit-il, pourraient éviter à CRON de quitter son alignement avec d’autres mondes.
Après son apparition dans la bibliothèque, Corak se comporta de façon étrange. Il s’enfermait dans son bureau des heures entières, et d’étranges bruits en émanaient. Ce comportement se poursuivit pendant une quinzaine de jours.
Puis, un jour, une sorte de coup de tonnerre retentit dans le bureau de Corak, et ce dernier disparut. Je supposai qu’il avait rejoint le monde de CRON pour empêcher sa destruction.
Une semaine plus tard, Lord Pinehurst pénétra dans le bureau de Corak. Le même coup de tonnerre retentit, et Lord Pinehurst disparut. Je suis à mon tour entré dans le bureau et je me suis aperçu qu’une des machines de Corak manquait. Le jour suivant, je reçus par courrier spécial une lettre cachetée de cire de Lord Pinehurst. Il disait qu’il allait bien et que je ne devais pas m’inquiéter.
Histoire de CRON
Moi, Corak, surnommé Le Mystérieux, ai réuni ces faits grâce à mon expérience personnelle et grâce à l’utilisation de pouvoirs magiques permettant de remonter le temps jusqu’à ses débuts.
A l’origine, le Néant. Puis apparut l’Eau. Bien vite, Acwalandar, le plus puissant et le plus majestueux des Maîtres de l’Eau, s’imposa.
Mais venues de terres lointaines, de puissantes créatures, les Esprits de l’Air, envahirent CRON dans le but d’étendre leur empire. Une bataille entre les Maîtres de l’Eau et les terribles Esprits de l’Air débuta, pour ne s’achever que bien des siècles plus tard, lorsque les deux parties atteignirent un équilibre.
Voulant briser cet équilibre et anéantir les Esprits de l’Air, Acwalandar, le plus puissant des Maîtres de l’Eau, chargea ses Serviteurs de créer une arme redoutable. L’Element Feu et ses Maîtres furent crées, avec pour but de détruire. Mais les Maîtres du Feu, trop peu nombreux, ne purent venir à bout des Maîtres du Vent.
Après huit ans de servitude, Pyrannaste, leader des Forces du Feu, décida qu’il était temps de se rebeller contre les lois tyraniques d’Acwalandar et des Maîtres de l’Eau. Et durant cinquante ans, l’Eau, l’Air et le Feu luttèrent entre eux, transformant CRON en un immense champ de bataille.
Puis vint le désastre. Menées par Gralkor Le Cruel, les Empereurs de la Terre (les plus redoutables créatures jamais rencontrées) envahirent CRON. Jusqu’alors ennemis, l’Eau, l’Air et le Feu décidèrent de s’unir pour lutter contre ce nouvel ennemi. Mais leurs efforts furent vains, et Gralkor Le Cruel s’empara du pouvoir sur CRON.
En l’an 500, Gralkor et les 4 Eléments s’occupèrent à construire le monde tel que nous le connaissons aujourd’hui.
Deux cents ans plus tard, de petites créatures commencèrent à peupler ce nouveau monde. Ces créatures, des Humanoïdes de petites tailles, capables de tirer profit des 4 Eléments et d’utiliser la Magie, se répandirent rapidement et voulurent très vite régner en Maître sur CRON.
Malheureusement pour les Eléments, Gralkor réagit trop tard. Les Humains étaient sur CRON depuis déjà plusieurs années et s’étaient acclimatés aux difficultés causées par les Eléments : ils possédaient des armes et des sorts capables d’immobiliser les plus puissants des Maîtres des Eléments. Parmi ces armes figurait un orbe, garantissant la soumission complète ou la destruction de tout Elément et de ses créatures.
Kalohn, un humain possédant très peu de dons mais doté d’un courage immense, décida de mettre fin à tous les combats et lança un défi aux 4 Eléments. Armé de l’orbe, il sortit vainqueur de la bataille et chassa les Eléments de CRON.
Une fois les Eléments bannis du monde de CRON, la civilisation put prospérer et les conditions de vie s’améliorèrent. Grâce à son combat contre les Eléments, durant lequel il acquit de nombreux pouvoirs magiques, Kalohn devint Roi. La paix régna, des communautés se formèrent et le commerce se développa.
Mais, au milieu du 9ème Siècle, Acwalandar resurgit. Incapable de revenir physiquement sur CRON mais nourrissant un terrible sentiment de vengeance, Acwalandar, qui possédait des dons de sorcellerie, créa une redoutable créature qu’il dota de la plus terrible des armes : le Feu. Il venait de créer le premier dragon.
Kalohn rencontra le dragon dans la magnifique Vallée du Paradis. Malheureusement pour lui, et malgré sa puissance et ses dons magiques, Kalohn périt au combat.
Les effets de la bataille furent désastreux. La Vallée du Paradis devint une zone marécageuse. Cependant, une rumeur circule comme quoi l’orbe existerait toujours, bien que personne à ce jour ne l’ait encore retrouvée.
Nous sommes maintenant au 10ème Siècle. Le chaos règne, des monstres errants librement parcourent les terres de CRON, dont il ne reste aucune trace du glorieux passé et de son Roi Kalohn.