Histoire partie 1

xx Avant propos
xx Chronologie
xx Remerciements
01 Secret of Inner Sanctum
02 Gates to another world
03 Isles of Terra
04 Clouds of Xeen
05 Darkside of Xeen
06 A strategic quest

Histoire partie 2

07 The succession war
08 Restoration of Erathia
09 Mandate of heaven
10 For blood and honor
11 Day of the destroyer
12 Writ of fate
13 Quest for the new world
14 Isabel's war
15 Heroes

Hors série

xx King's bounty
xx King's bounty : the legend
xx Arcomage
xx Dark Messiah
xx Heroes Kingdoms
xx Might & Magic Tribute
xx Warriors of Might & Magic
xx Legends of Might & Magic
xx Crusader of Might & Magic

Communautés

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Graphismes 7/20

On est en 2000 et on nous ressort un moteur qui date du milieu des années 90 et qui, déjà à l’époque, n’était pas à la pointe. Les malheureux efforts pour masquer la laideur du moteur en gavant le jeu de cinématiques n’atteignent pas leur objectif.

Jouabilité 13/20

Le moteur à ses limites et le jeu est sorti avec pas mal de bugs, une IA faiblarde pour ne pas dire inexistante, des environnements étriqués, alors que la concurrence propose des titres comme Deus Ex, Icewind Dale ou Diablo II.

Durée de vie 8/20

Le jeu se fait très rapidement si on se concentre sur la quête principale. Les niveaux élémentaires son particulièrement durs, mais il n’est pas rare que des conflits éclatent entre deux clans et vous laisse le champs libre.

Bande son 17/20

Pas mieux ni moins bien que ses prédécesseurs.

Scénario 10/20

On passe son temps à faire le mercenaire pour arranger les différentes factions qui se frittent pour un bout de territoire. Pour arrêter le cataclysme il faut fermer les portes des plans élémentaires et détruire le cristal, c’est annoncé dès le début, il ne reste plus tuer des essaims d’ennemis et faire de l’XP rapidement pour monter de niveau, puis aller taper à la porte des élémentaires.

Note Générale 13/20

NWC n’a pas su se renouveler et nous sort des jeux à l’emporte pièce, la qualité s’en ressent et se sent frustré par un jeu bâclé.

 

 
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Confusion élémentaire

Dans cet opus tout change, l’interface est différente, vous n’êtes plus quatre aventuriers mais un seul qui peut en recruter quatre autres, vous avez accès à des classes de personnages telles que les dragons ou les vampires et par-dessus tout vous incarnez pour de bon le côté obscur !

L’histoire se déroule toujours sur Enroth, sur le continent de Jadame où après la défaite des Kreegans les elfes noirs font appel à un aventurier (vous) afin de stopper un nouveau cataclysme. Quelqu’un a enfermé les Roi des Élémentaires dans un cristal et ouvert les quatre portes des plans élémentaires. Ces derniers rendus incontrôlables par la disparition de leurs Rois, convergent vers le cristal et menacent de détruire le monde.

Depuis quelques épisodes la trame scénaristique de Might and Magic s’étale sur deux séries parallèles, l’une axée jeux de rôle (Might and Magic) et une axée stratégie (Heroes of Might and Magic) où il est possible de raconter de grands pans d’histoire.

Mais cela signifie aussi que les scénarios s’enchaînent, "Day of the Destroyer" sort à peine un an après "Pour le Sang et l’Honneur", et seulement quelques mois après "Armagueddon’s blade". Difficile de renouveler le genre, pas le temps de concocter un scénario digne de ce nom, il faut juste suivre la trame principale. On remplace beaucoup d’éléments de jeu par des cinématiques plus jolies histoire de faire oublier les faiblesses du moteur, bref on fait tout pour parer au plus pressé quitte à gâcher l’expérience de jeu.

Le moteur et les mécanismes de jeu sont toujours les mêmes sauf que cette fois on incarne non plus 4 personnages de départ mais juste un seul.

Alors que tout le système fonctionnait avec une équipe de quatre personnages définis dès le départ, ici il faut recruter des héros en cours de route. Le problème c’est qu’on a pas le temps de faire évoluer les héros recrutés, dès qu’on entre dans une taverne de nouveaux candidats sont présents et leur niveau est calé juste au dessus de votre niveau actuel, résultat on passe son temps à changer d’équipe jusqu’à avoir les personnages les plus forts.

La spécialisation est très difficile puisqu’on ne garde jamais le même héros bien longtemps et le loot ramassé ne s’adapte pas forcément à la classe du prochain personnage qui viendra renouveler votre staff....

Le jeu commence sans indications ni tutorial, on se retrouve sur une île remplie de Guerrier Lezard qui se font attaquer par des pirates, on n’y comprend pas grand chose jusqu’au moment où on tue un des pirates que rien ne différencie des 180 autres qui abordent l’île.

L’entrée en matière est donc un peu brutale, d’autant que toute l’interface a changée, on n’y retrouve plus ses petits et à vrai dire, c’est moche. Alors qu’on avait pris l’habitude de frames travaillées là on se retrouve avec des éléments posés à la va vite en haut de la zone de jeu, le hud est réduit à sa plus simple expression, déroutant.

Pour le scénario, on retrouve le concept des gentils contre les méchants, sauf que là c’est les méchants contre les encore plus méchants.

De ce côté là c’est plutôt sympa, on peut incarner de nombreuses races, y compris des nécromanciens ou des dragons volants et cracheurs de feu ultra résistants. Autant vous dire que pas grand chose ne résiste à un dragon qui vole et qui crache du feu en plus de pouvoir se servir de sorts et d’armes de poing...

Les environnements sont variés mais très petits, de petits donjons dans de petits royaumes, sur un petit continent où règne l’anarchie la plus totale. Il y a les gentils, les neutres, les méchants, les très méchants, les monstres, des élémentaires, des extraterrestres, et tous les autres. Tout ce petit monde cohabite et très souvent les PNJ se battent tous seuls, vous pouvez passer à côté d’eux ou attendre qu’ils se soient entretués pour ramasser le loot.

La difficulté est loin d’être au rendez-vous puisqu’il vous suffit de vous rendre dans une taverne pour trouver des héros de plus haut niveau que le votre et de les recruter, et comme vous n’êtes jamais à court de ressources, évoluer rapidement n’est pas un problème en soit.

Ajoutez à cela la possibilité de recruter également des PNJ et de profiter de leurs talents et vous ne devriez éprouver aucune difficulté.

Ouf ! Ils ont conservé Arcomage, rien de nouveau de ce côté, toujours le même jeu et le même concours, et c’est tant mieux, enfin un bon point, de nouveaux défis à Arcomage.

En dehors de ça le jeu est plat, sans saveur, on enchaîne les quêtes comme un mercenaire, fini les grandes intrigues passionnées qui faisaient oublier les défauts de ses prédécesseurs.

Cet opus offrira encore quelques sensations aux joueurs motivés qui ont suivit la saga depuis le départ, mais la somme de ses défaut sonne le glas de la saga.

 

 


La prophétie des Elfes Noirs


Une mystérieuse apparition s’est produite dans les alentours de Ravenshore, perturbant le train-train quotidien de cette citée du centre de Jadame. Un homme ordinaire, d’âge indéterminé, se promenait incognito à travers les différentes rues de la ville où cohabitent diverses races. Certes les habitants détournèrent, un instant, le regard de leurs occupations afin de contempler cette nouvelle attraction. Mais enfin, ce n’était qu’un étranger de plus.

Quelques brigands malveillants voulant le soulager de son or, se trouvèrent soudainement massacrés comme de vulgaires moustiques pour avoir osé lever la main sur lui, laissant ensuite les habitants abasourdis par son étrange pouvoir. Après un bref regard par-dessus son épaule, il rebroussa chemin en direction de la place centrale.

Les gens le craignaient et, par respect, personne n’osa plus lever la main sur lui. Une fois au centre de la place, il traça un cercle sur le sol autour de lui. Lorsque le cercle fut finit, le sol se mis à trembler quelques instant, puis un gigantesque monolithe de cristal émergea du sol, engloutissant le mystérieux étranger. Une puissante décharge d’énergie illumina le monolithe et se propagea dans les quatre points cardinaux de Jadame. Il s’ensuivit un moment de silence, puis le chaos déferla sur le contient. Quatre portes, une pour chaque plan des élémentaires: Terre, Air, Feu et Eau, s’ouvrirent sur le monde dans un cataclysme de forces.

Une soudaine et violente éruption eue lieu près des îles de Dagger Wound lorsque la porte sur le plan de la Terre s’ouvrit sur Jadame. Cette éruption détruisit le réseau de ponts qui liaient les différentes îles de l’archipel. Bien qu’étant en temps ordinaires des habitants peu impressionnés par des événements, les hommes lézards du village de Blood Drop furent pris de panique.

Au même instant, à l’opposé de Jadame, dans un grand déluge, la porte sur le plan de l’Eau s’ouvrit. Le déluge, sous la forme d’une grande vague, engloutit toute la vallée qui abritait le refuge des Minotaures. La société des Minotaures fut brisée par cet événement, laissant leurs plus important sites noyés pour toujours par les flots.

Dans un autre coin de Jadame, un large mur de feu explosa de la bouche de la porte sur le plan de Feu, brûlant le désert lui-même. Quelques Trolls tentèrent d’échapper au brasier, dans une terreur indescriptible, devant l’avancée du déluge de feu avant d’être consumés à leur tour dans des cris désespérés d’agonie. La vague de feu détruisit la majeure partie de leur village.

Pour terminer le quartet gagnant de la destruction, la porte du plan de l’Air apparu dans un énorme vortex au-dessus d’une ancienne forêt. L’apparition détruisit les arbres millénaires par leurs immenses racines et les fendis comme des fétus de paille.

Des portes sortirent des élémentaires complètement fou. Peu à peu, tous ces élémentaires furent maîtrisés et dévoués à une seule tâche : la destruction. Peut-être vont-ils tous converger vers le cristal de Ravenshore ?

Une ancienne prophétie des Elfes noirs prédit qu’un cycle dans l’univers, une chaîne circulaire infinie d’événements, veut que le monde soit créé, détruit puis recréé avec les forces des élémentaires. Dans la prophétie, cette période dans le temps, après une période de paix, s’appelle "Day of the Destroyer".

Malheureusement ceux qui oublient leur histoire son inévitablement maudits. Mais un aventurier intrépide va relever le défi et contrer l’histoire. Ensemble avec des héros qu’il trouvera sur son chemin il affrontera le plus gros des enjeux qu’Enroth ait connu. Avec son courage il devra rétablir la paix et remettre les choses en ordre. S’il réussit, Jadame pourra retrouver la paix, s’il échoue : la destruction et la mort seront au rendez-vous. A vous de faire le bon choix.

 

 

 

 

Les images, illustrations et textes provenant des jeux appartiennent de droit à leurs auteurs.

Jon Van Caneghem, New Wolrd Computing, 3DO, Ubisoft