A peine passables, ne pas avoir amélioré ou changé le moteur à une époque où les cartes graphiques étaient en plein développement a été une erreur face à des jeux comme Darkstone, Baldur Gates ou The Elder Scrolls Adventure.
Jouabilité 16/20
Le système de jeu à beau sembler archaïque, il est facile à prendre en main. On prend plaisir à parcourir les donjons et les grandes maps des régions, c’est simple et efficace, le mode tour par tour permet de prendre son temps dans les situations difficiles, et on constate peu de bugs handicapants.
Durée de vie 13/20
Moyenne si l’on considère que deux voies sont possibles et qu’il faut recommencer le jeu deux fois pour le faire en entier. Cependant le moment de faire un choix est assez avancé dans la partie, ce qui fait qu’on passe une grosse part de l’aventure dans une espèce de tronc commun qu’il faut se retaper pour chaque partie.
Bande son 18/20
Superbe.
Scénario 14/20
La trame principale est bien ficelée mais beaucoup trop courte, le fait que le choix de votre alignement n’arrive que tard dans la partie déroute un peu, on aurait préféré devoir faire ce choix dès le départ, dès la séparation des aventuriers sur la plage.
Note Générale 15/20
Si vous avez aimé le Mandat Céleste vous aimerez Pour le Sang et l’Honneur, mais il vous laissera un arrière goût de "fini trop vite".
Le côté obscur
Dans cet épisode vous devenez les seigneurs de votre propre fief, obligés de faire un choix entre la voie de la lumière et celle de l’ombre. L’histoire se déroule sur toujours sur Enroth, mais cette fois sur le continent d’Erathia. Vous incarnez un groupe de quatres aventuriers attirés par un grand concours se déroulant sur l’île d’Emeraude.
Les huit aventuriers que nous croyions perdus à tout jamais dans l’espace, entre « Might and Magic III » et « Might and Magic IV » se sont crashés sur Enroth. Ils se séparent en deux groupes, l’un choisi la voie du bien et tente de réparer un portail sensé les ramener vers les Anciens, l’autre rallie les forces de l’ombre et Archibald afin de construire une machine infernale assurant la domination du monde.
Contrairement à l’opus précédent, cet épisode annonce la couleur d’emblée en faisant atterrir un vaisseau spatial au beau milieu des Orcs et des Elfes, les héros sont aguerris et connaissent parfaitement leur ennemi et vont se lancer dans une course à la montre contre l’équipe adverse.
Le moteur et les mécanismes de jeu sont exactement les mêmes que dans Le Mandat Céleste, les fans ne seront donc pas dépaysés, les graphismes changent, cela ne veut pas dire qu’ils évoluent pour autant, et très tôt on se demande s’il n’y avait pas là un impératif de sortir un jeu très rapidement sans effectuer de modifications techniques. Du coup, les graphismes qui étaient tout juste corrects à l’époque du Mandat Céleste, ne passent plus un an plus tard avec Pour le Sang et l’Honneur.
Le monde est ouvert et, à vrai dire, bien moins vaste que les univers auxquels nous ont habitués New World Computing jusqu’à présent. Cependant le jeu propose deux voies à suivre et donc deux fins possibles, cela force le joueur à jouer deux parties pour réellement finir le jeu, ceci justifiant sans doute un univers plus petit et des quêtes moins longues. La gestion du temps est également un peu plus appuyée puisque certaines quêtes sont chronométrée (cela se compte en mois).
Beaucoup de choses ont été simplifiées, si dans les Might and Magic on manque rarement d’argent à un certain niveau, ici on en trouve carrément par terre n’importe où, il suffit parfois de sortir et de rentrer plusieurs fois dans une maison ou un temple pour se remplir les poches tant l’or respawn littéralement à tous les coins de rues. Le joueur ainsi libéré de la vile tâche d’amasser des richesses en se salissant les mains comme un vulgaire roturier (n’oublions pas que nous dirigeons un royaume, nous ne sommes pas n’importe qui), peut se consacrer pleinement à sa tâche de chef d’état en mettant ses talents à profit des seigneurs voisins.
Une des nouveautés intéressantes introduites avec cet épisode c’est que les différents royaumes sont en guerre et que les PNJ et monstres vont réagir en conséquence, il n’est donc pas rare d’entrer dans un donjon et voir deux races ennemis s’étriper sous vos yeux pendant que vous passez tranquillement à côté. Le facteur déterminant pour les ennemis dépend de votre allégeance, ainsi en cours de partie des amis peuvent se transformer en ennemis et vice et versa.
Côté nouveauté on trouve également de nouvelles races et classes, et cette fois on peut incarner des Gobelins ou des Liches, les joueurs pouvant jouer aussi bien des méchants que des gentils lors de leur progression. De nouveaux sortilèges font également leur apparition comme l’invisibilité (pratique pour vider un coffre sans être vu) et l’accès aux écoles de magie de l’ombre et de la lumière.
L’évolution des compétences et l’apprentissage de niveaux sont désormais découpé en 4 paliers (novice, expert, maître, grand maître), ce qui rallonge les temps d’apprentissages et rééquilibre un peu le jeu par rapport à son prédécesseur où on atteignait assez rapidement un niveau de gros bill.
Les ennemis sont moins nombreux mais plus variés, d’ailleurs il peut parfois être difficile de reconnaître un ami d’un ennemi selon l’orientation choisie. Les donjons sont également beaucoup plus petits et beaucoup plus faciles, ils représentent moins un défi en soit qu’un passage obligé pour valider une quête.
Le gros plus de ce titre, c’est l’apparition du jeu de cartes "Arcomage" dans les tavernes. Très addictif, le jeu ressemble à un "Magic The Gathering" simplifié à l’extrême. Véritable repos du guerrier on se surprend à y passer des heures en oubliant totalement nos missions en cours et tous nos soucis.
Les objets, armes, armures sont toujours aussi nombreux et le système d’alchimie a été étendu, ce qui est à la fois bien et pas bien puisque le clerc se retrouve souvent à ne transporter que des fioles vides et des ingrédients.
Les musiques sont de la même veine que le Mandat Céleste, on se régale de bout en bout, les bruitage par contre sont très loin de ravir les oreilles.
Moins bon que son prédécesseur bien que calqué sur le même gameplay et le même moteur, plus court et plus facile, ce jeu reste néanmoins très agréable à jouer et saura procurer de longues heures de plaisir aux amateurs du genre.
Le récit du silence
Ce récit est le plus ancien qu’il m’ait été donné d’entendre. C’est un récit du Silence : la légende de notre Déchéance aux yeux des Anciens, et le Silence que nous avons depuis enduré.
Il y a bien des années, en un temps où les Anciens nous parlaient encore librement, nous disposions de puissants pouvoirs magiques. La magie permettait de construire, de transformer, d’apprendre et de guérir. De puissants artefacts magiques étaient fabriqués dans les Forges Divines. De terribles armes furent élaborées, mais personne ne fut jugé digne de les utiliser.
Ce sont pourtant ces armes et la folie des hommes qui ont entraîné la Déchéance et le Silence. La légende raconte que l’une de ces armes tomba entre les mains de bandits au cours d’un raid contre les armureries des Anciens. Les bandits ont été retrouvés et combattus par les autorités locales d’Aliant, une ville située à l’ouest de ce que nous appelons aujourd’hui le Bourbier des Damnés, au sud d’Enroth. L’arme fut récupérée par le maire, qui décida de la mettre en lieu sûr.
Considéré par beaucoup comme l’un des hommes les plus fourbes de l’histoire, le maire Alan n’était pas foncièrement mauvais à la base. Bien que loin d’être parfait, il a toujours placé les intérêts de son peuple avant les siens. Il aimait sa famille : sa femme Elaine, leur fils Michael et leur fille Alanna. Ses enfants étaient joyeux et en bonne santé. Michael faisait une brillante carrière militaire tandis qu’Alanna était jalousée par toutes les jeunes filles du royaume. Dotée des cheveux noirs de son père et des brillants yeux bleus de sa mère, Alanna a souvent été la cause de bagarres entre ses prétendants.
Par une nuit sans lune, le corps sans vie d’Alanna fut découvert à l’extérieur du hall du conseil. Son père effondré jura de se venger de l’assassin. Alan fut informé d’une possible implication des autres membres du conseil dans ce crime. Il ordonna l’arrestation des cinq sages. Bien qu’ils aient nié leur implication dans cet assassinat, Alan les jugea coupables et ordonna qu’ils soient exécutés. Quatre sages parvinrent à s’enfuir, mais le cinquième, Théodore, fut capturé. Il fut torturé et mourut dans d’atroces souffrances.
Les quatre sages, Eldan, Andrew, Thomas et Matthew, s’enfuirent vers le nord-est en direction de Vissias, un pays au sud de ce que nous appelons aujourd’hui le Comté Noir, afin d’y demander asile. Les forces d’Alan les poursuivirent, mais furent arrêtées par l’armée des Vissians à la frontière. Alan demanda à ce que les ’assassins’ lui soient livrés, mais les Vissians refusèrent. Une bataille s’engagea entre les deux armées, et Michael, le fils d’Alan, fut tué au combat.
La colère des cieux jaillit et consuma instantanément les deux armées. Les terres alentour devinrent stériles et l’air empoisonné. Une pluie de feu s’abattit sur la ville d’Aliant, brûla les champs de Vissias et dévasta tout dans un rayon de plusieurs centaines de kilomètres. Inhabitables pendant des siècles, les terres autrefois fertiles d’Aliant et de Vissias formèrent le vaste désert connu sous le nom des Sables du Dragon.
Le Gouvernement Colonial supplia les Anciens de lui venir en aide, mais ne reçut aucune réponse. Certains pensent que les Anciens, consternés par la violence que nous nous étions nous-mêmes infligés, ont alors décidé de ne plus nous adresser la parole tant que nous n’aurions pas atteint un degré supérieur de civilisation. D’autres doutent que les deux évènements soient effectivement liés, se refusant à croire que les Anciens abandonneraient leurs enfants si facilement. Une chose est sûre cependant. En l’absence de leurs voix pour nous guider, la puissance de la magie s’est progressivement affaiblie et la Forge Divine est tombée en ruine. Les légendes ne s’accordent pas sur la date exacte du Jour du Feu, mais elles sont d’accord sur une chose : le terrible Silence qui s’ensuivit. Un nouveau calendrier fut élaboré afin de marquer ce terrible événement, et afin que personne n’oublie jamais ce qui s’est produit, il y a maintenant 1’168 ans.
Encore meurtries par la dernière guerre, les nations d’Erathia se retrouvent finalement aujourd’hui dans une situation bien peu différente de celle précédant le tumulte des combats. Malheureusement, cela signifie que les territoires qui abritaient autrefois des Humains et des Elfes se trouvent à présent loin à l’intérieur des terres des Humains. Les Elfes veulent les récupérer. Conscient de l’aggravation de la situation, le Lord Markham, responsable des territoires en question, a conçu une stratégie afin de se débarrasser de ce problème. Parmi tous les territoires qu’il contrôle, celui d’Harmondale lui pose le plus de difficultés. Les Humains tout comme les Elfes revendiquent la propriété de ce territoire, et tous deux y réclament des taxes. Le Lord Markham a décidé qu’il serait plus facile de faire cadeau d’Harmondale plutôt que devoir se battre pour le garder. Il a donc organisé un tournoi afin de déterminer le nouveau propriétaire du territoire."
Notes d’Archibald Ironfist
11 Juin 1165
Enfin libre !
Plus jamais je ne sous-estimerai le plaisir de faire travailler mon corps et de m’enivrer d’air. Mais d’ailleurs, quel air suis-je en train de respirer ? Quelle est cette terre que foulent mes pieds ? Je ne reconnais pas mon Enroth. Tout semble avoir changé au cours des dix années durant lesquelles j’ai servi de portemanteau à mon frère, pétrifié par Tanir, son magicien apprivoisé. Je sais gré à ces pauvres fous d’aventuriers de m’avoir libéré... Tanir ! Un jour, tu paieras cet affront ! Et au centuple !
J’écris ce journal afin d’y consigner le chaos des événements et de lui trouver un sens. Je suis un homme traqué. Je n’ai eu d’autre choix que de me réfugier chez Nimbus, un confrère des arts nécromants. Ses apprentis m’ont appris qu’il avait embarqué pour Erathia sans leur donner d’autres détails. Je regrette qu’il ait été aussi avisé. Je ne suis parvenu qu’à leur soutirer cette information : la Guilde des Nécromanciens aurait un plan audacieux concernant Erathia. Peut-être pourrions-nous joindre nos efforts. Mon frère, Roland Ironfist, et son insupportable reine Catherine sont tous deux absents. Aux dires de chacun, Roland est retenu prisonnier par quelques démons étranges. Catherine est partie pour Erathia depuis cinq mois pour assister aux funérailles de son père et n’a plus donné de nouvelles depuis. Leur rejeton, Nicolaï, est assis sur le trône sous la régence de ce lourdaud de Wilbur Humphrey. J’enrage de ne pouvoir profiter de l’occasion pour reprendre Enroth ! Elle est comme un fruit trop mûr qui n’attend plus que d’être cueilli. Mais je dois d’abord rebâtir une nation. Je ne suis encore qu’à l’aube du renouveau.
Où sont mes confrères de la Guilde ? Il m’est impossible de les contacter, physiquement ou... autrement. Si, au moins, je pouvais les rallier à ma cause ! Ne parlons pas des apprentis ! Ils ne sont qu’un ramassis de bravaches fiers de leurs « expériences » grossières, des amateurs qui se rengorgent de quelques insignifiants zombies de rats et de souris ! Des petits riens qui tombent en poussière après quelques heures. Pitoyable !
Il faut vraiment que je parle à Nimbus leur maître. Il doit bien négliger son rôle de professeur pour que ses étudiants recherchent mon assentiment avec des performances aussi ridicules. Il y a quelques jours, j’en ai vu un se casser les dents sur un sort mineur ! Un de ses prétendus initiés ! Misérable... J’en suis arrivé à la triste conclusion que l’élève, ou le maître, est un parfait incompétent.
Nimbus... J’espère que tu ne dois tout ceci qu’à une sévère pénurie d’apprentis talentueux.
23 Octobre 1166
Me voici à bord d’un navire à destination d’Erathia. Les circonstances qui me poussent à quitter ma terre natale sont bien étranges. Nimbus est revenu dans son domaine avec quelques nécromanciens, apparemment nos dernières « forces vives » sur Enroth. Il comptait embarquer pour Erathia et se mettre au service du Roi-Liche, Nicolas Gryphonheart. Oui, Gryphonheart ! Le père de Catherine.
La Guilde d’Erathia a engagé une partie courageuse, voire téméraire, en vue de s’emparer du pouvoir. Le maître de la Guilde et roi de Deyja, Deathknell, a essayé de monter sur le trône d’Erathia. Il a assassiné Gryphonheart afin d’en faire une liche dévouée à sa cause. Manifestement, il a réussi la réanimation, mais Gryphonheart s’est retourné contre lui. Désormais, Erathia et Deyja ont un nouveau roi... et la Guilde un nouveau chef. Gryphonheart a besoin d’aide pour combattre sa fille, Catherine. Je réponds volontiers à son appel, suivi par la Guilde d’Enroth.
Voilà bien une cause à laquelle je me rallie avec une sombre joie ! Soit dit en passant, j’ai fait mienne cette mission. Il m’a suffit de défier Nimbus pour le contrôle de la Guilde. Dois-je préciser que j’ai pris le dessus ? Je n’ai pas été surpris par cette victoire, mais par la facilité avec laquelle je l’ai acquise. Je crains que la puissance de Nimbus ne soit représentative de celle de la nécromancie aujourd’hui. La Guilde a perdu beaucoup de ses moyens depuis mon époque. Ce qu’il nous faut, c’est un programme de recherche systématique. Quelque chose qui nous redonnera une partie de la vigueur passée...
Il m’est difficile de croire que cette Guilde est la m me qui abrita Henden’lal ou Neberneith ! Aucun d’eux n’aurait laissé la situation se dégrader à ce point. Ô Destin, fait de moi l’instrument de la restauration de notre grandeur !
5 Août 1167
Revers sur revers sur revers... Ainsi vont les choses pour les rois ou prétendus tels. Du moins, me semble-t-il. Dans son discours de victoire, tel qu’il m’a été rapporté je n’y aurais assisté pour rien au monde), Catherine a mis l’emphase sur la stabilité. Il est vrai, pour l’instant, que « les forces obscures et malsaines qui avaient trompé son père » ont été défaites, ET que son père « repose désormais dans la paix qu’il mérite », ET que « le peuple d’Erathia peut déposer les armes, confiant dans la paix plutôt que dans la terreur ».
Fort bien, qu’elle y croit si elle le souhaite. Laissons également les paysans à ce doux rêve. Il ne me sera que plus facile de réaliser mes desseins. Gryphonheart a supplanté Deathknell, je remplace Gryphonheart. Catherine trouvera en moi un adversaire bien plus redoutable. Là où mes prédécesseurs ne savaient user que de la force brute, j’ajouterai la finesse qui causera sa perte. Sous mon égide, la Guilde des Nécromanciens va entrer dans un âge d’or et de progrès.
J’ai déjà mis sur pied des groupes de recherche et mes subordonnés mettent au point de nouvelles découvertes. Nantie de ce savoir, notre puissance, ou plutôt MA puissance augmente ! (Il faut bien choisir un endroit où commencer une conspiration, au risque qu’elle demeure à l’état d’ébauche. Mes graines de mécontentement s’enracineront-elles dans ces fertiles « terres disputées » ? Le temps le dira et sa réponse ME sera favorable. Par mon pouvoir, je le jure !
Archibald Ironfist
Maître de la Guilde des Nécromanciens
Roi Légitime d’Enroth